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revista oficial do XBOX

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Asantenasdesatélitedesabam

comacombinaçãocorretade

explosivosC4ecordas

quase umamaldade estragar os lindos campos

de girassóis. O traje planador exige bons reflexos

para continuar seguindo adiante. Nossa primeira

hora com o traje é gasta quase que totalmente

raspando a cara de Rico no asfalto, porém, com

o ritmo certo, é possível até passar voando pelos

contorcidos túneis de Medici.

O que ainda precisa ser visto é como a

Avalanche vai combinar essas habilidades com

missões interessantes, o que foi sempre o

ponto fraco do game. Por enquanto, tivemos um

encontro ardente comuma vovozinha, usamos

muita corda e andamos demoto. E só!

P R

&

Anders Bodbacka

O designer técnico sênior da Avalanche fala sobre a

física das explosões e a destruição do jogo

ROX: Quais eram suas

metas no início do

desenvolvimento do game?

Queríamos que a destruição

fosse ainda mais guiada

pela física e pudesse ser

utilizada como parte das

mecânicas de jogo. Além

das explosões, se as coisas

forem amarradas do jeito

certo, você pode utilizá-las

para sua defesa ou para

causar devastadoras

reações em cadeia. Isso

não era possível antes.

ROX: Como vocês evoluíram

esse caos cinematográfico?

Achar o ponto certo entre o

legal e o realista é

complicado. Se atirar em

um objeto e acontecer uma

explosão, você repetirá o

ato algumas vezes e já

saberá que ela vai explodir.

Mas, se você prender o

objeto em um helicóptero

ou atirar em sua base e ela

começa a cair e a rolar...

agora você está dirigindo a

destruição. Você é o

Michael Bay.

ROX: Os itens são

posicionados de forma a

moldar a destruição?

O melhor de usar a física

Havok é não roteirizar os

eventos. Ao posicionar

coisas em uma área, você

cria algo único. Ao saber

que um barril causa danos,

vem o pensamento:

“Preciso colocar o barril

mais ou menos aqui para

que ele afete este ou

aquele objeto”. Mas ainda

há a opção de amarrar o

barril em um helicóptero

para destruí-lo, ou amarrar

o veículo, assumir o

controle e voar para uma

base. Não definir o design

faz parte do design.

ROX: Como decidir o nível de

destruição?

A filosofia

central do game é

embelezar o mundo do jogo

por meio da destruição.

Assim, tudo que foi

construído pelo governo

pode ser destruído. Ao

obliterar essas coisas, você

deixará o mundo mais

bonito. Queremos um

ambiente lindo que valha a

pena ser destruído. Você

quer libertar esse lugar. Por

isso, nós povoamos as vilas

para que elas pareçam

vivas e você tenha algo

com que se importar, um

motivo para lutar. O povo

está oprimido e você sente

isso quando se aproxima

das pessoas. Libere uma

área e, de repente, todo

mundo está festejando nas

ruas. É um cenário

completamente diferente.

ROX: Adoramos os fogos de

artifício quando uma vila é

salva. É como o final de

uma fase do Mario.

Sim! Você até pega uma

bandeira.

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Povoamos as

vilas para que

pareçam vivas e

você tenha algo

como que se

importar

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