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ADEUS, IWATA

Nós não estamos acostumados a dar notícias

verdadeiramente tristes sobre videogames,

então é com muito pesar que devemos registrar

a morte de Satoru Iwata, presidente da Nintendo

desde 2002. Ele faleceu aos 55 anos devido a um

MARCUS ANDREWS,

GAME DESIGNER SÊNIOR

Conversamos com Marcus Andrews, game designer

sênior da Avalanche Studios, para saber mais sobre

a Terra Devastada, o combate de veículos e a maior

dificuldade em criar esse mundo aberto.

PRO-BR: O que vocês buscaram

atingir com o jogo de

Mad Max

e

como ele se relaciona aos filmes?

Marcus Andrews:

O primeiro e mais

importante ponto que buscamos

atingir foi o mundo. Nosso objetivo

é que você possa ir para a Terra

Devastada (Wasteland) e ter a

experiência de viver lá. E essa

também é a relação direta com

os filmes. Todos os quatro filmes

mostram vislumbres da Terra

Devastada. Em vez de pegar apenas

um dos filmes, com seus momentos

de ação em situações específicas,

nós queríamos criar a experiência

completa. É possível apenas ficar

parado em cima de uma montanha

pelo tempo que quiser, apreciando o

vento e o ciclo de dia e noite. Para

nós era importante fazer a Terra

Devastada. É a primeira vez que

você poderá estar lá de fato.

PRO-BR: Vocês já disseram que o

jogo será mais "maduro" do que

Just Cause

[outra série da

Avalanche Studios]. O que nós

podemos interpretar com isso?

MA:

Mad Max

será mais sombrio.

Just Cause

é um jogo de ação

ao estilo do diretor Michael Bay.

Mad Max

se leva mais a sério, com

pensamentos por trás das ações.

Existe uma história que queremos

contar e as relações entre

personagens são verdadeiras.

Em outros jogos que fizemos,

essa relação não é importante

e a diversão fica mais em grandes

explosões e coisas assim. Em

Mad

Max

, fazer o jogador se importar

com os personagens é primordial

para a experiência.

PRO-BR: O combate de veículos é

uma parte enorme do jogo. Quão

profunda é a mecânica?

MA:

Nem a gente sabe até onde vai

o buraco do coelho! A mecânica

depende muito da sua situação:

quais melhorias foram compradas,

o quanto de munição você possui,

e por aí vai. Isso afeta os encontros

pelo mundo. Se você se depara com

um carro inimigo e não possui

munição, é preciso acertá-lo com

o próprio carro ou usar o arpão.

A variedade de ação também

depende do adversário. Se ele

possui um carro com muita

proteção, pode levar tempo para

tirar as armaduras. Com o carro

desprotegido, é possível usar a

escopeta para atirar no tanque de

combustível. A performance no

combate de veículos está atrelada

à economia. Uma forma de contornar

a falta de munição é investir

em melhorias do carro que não

dependem desse recurso.

Você pode colocar espinhos nos

aros das rodas, por exemplo, e

usá-los para causar dano. O fato

de o combate ser baseado em física

real é muito importante para o jogo.

Você nunca sabe exatamente o que

vai acontecer. Tudo depende do

peso do carro, da velocidade,

do ângulo da colisão.

PRO-BR: Qual foi o maior desafio

ao criar o mundo aberto (tendo em

vista que se trata de um deserto)?

MA:

Um desafio enorme foi a 'draw

distance' [distância que pode ser

enxergada]. Como não há árvores

ou prédios que bloqueiam a visão,

é necessário ter uma draw distance

muito grande. Em outros jogos, você

nunca vê muito longe, porque há

sempre algo no meio do caminho.

Esse foi um problema técnico bem

grande em que trabalhamos por

muito tempo para chegar à nossa

draw distance de 1km.

Além disso, nosso diretor de arte

fez um ótimo trabalho. O mapa inteiro

é um deserto, mas há uma atmosfera

diferente em cada região do jogo:

existe a área que já foi mar, com

corais e navios, outra com prédios

e trens de metrô, outras poluídas

com enxofre. O ciclo de dia e noite

também é importante. Ele faz a

iluminação ficar diferente à medida

que as horas passam, o que muda a

forma como o jogo se parece. Você

não fica com a sensação de que

é sempre marrom, já que durante

a noite é mais azulado. E o clima

também afeta a iluminação.

PRO-BR: Que outras atividades de

mundo aberto podemos esperar?

MA:

Há tantas coisas que nem

consigo dizer tudo. Temos corridas,

missões, missões secundárias (que

funcionam como pequenas histórias),

coletáveis (como as mais de cem

fotografias do mundo antes do

apocalipse espalhadas pelo jogo)...

A minha parte favorita, no

entanto, não é nenhuma atividade

em especial, é apenas estar na Terra

Devastada. Imagine estar com pouca

vida e pensando em como sobreviver,

aí um pequeno lagarto passa ao lado.

Você pisa nele e o come – e está tudo

bem agora. Essas pequenas coisas

são gratificantes. Não é apenas a

sobrevivência, mas a sensação de

conseguir se manter bem nesse

mundo devastado.

OMAPA INTEIROÉUMDESERTO, MAS

HÁUMAATMOSFERADIFERENTE PARA

CADA REGIÃO DO JOGO

MARCUS ANDREWS

câncer no ducto biliar – Iwata já estava debilitado

pela doença há algum tempo. Genyo Takeda e Shigeru

Miyamoto irão liderar a empresa interinamente até

uma decisão oficial ser tomada. Antes um programador

extremamente respeitado, Satoru Iwata tornou-se um

executivo inovador e sua garra fará falta na indústria.