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ADEUS, IWATA
Nós não estamos acostumados a dar notícias
verdadeiramente tristes sobre videogames,
então é com muito pesar que devemos registrar
a morte de Satoru Iwata, presidente da Nintendo
desde 2002. Ele faleceu aos 55 anos devido a um
MARCUS ANDREWS,
GAME DESIGNER SÊNIOR
Conversamos com Marcus Andrews, game designer
sênior da Avalanche Studios, para saber mais sobre
a Terra Devastada, o combate de veículos e a maior
dificuldade em criar esse mundo aberto.
PRO-BR: O que vocês buscaram
atingir com o jogo de
Mad Max
e
como ele se relaciona aos filmes?
Marcus Andrews:
O primeiro e mais
importante ponto que buscamos
atingir foi o mundo. Nosso objetivo
é que você possa ir para a Terra
Devastada (Wasteland) e ter a
experiência de viver lá. E essa
também é a relação direta com
os filmes. Todos os quatro filmes
mostram vislumbres da Terra
Devastada. Em vez de pegar apenas
um dos filmes, com seus momentos
de ação em situações específicas,
nós queríamos criar a experiência
completa. É possível apenas ficar
parado em cima de uma montanha
pelo tempo que quiser, apreciando o
vento e o ciclo de dia e noite. Para
nós era importante fazer a Terra
Devastada. É a primeira vez que
você poderá estar lá de fato.
PRO-BR: Vocês já disseram que o
jogo será mais "maduro" do que
Just Cause
[outra série da
Avalanche Studios]. O que nós
podemos interpretar com isso?
MA:
Mad Max
será mais sombrio.
Just Cause
é um jogo de ação
ao estilo do diretor Michael Bay.
Mad Max
se leva mais a sério, com
pensamentos por trás das ações.
Existe uma história que queremos
contar e as relações entre
personagens são verdadeiras.
Em outros jogos que fizemos,
essa relação não é importante
e a diversão fica mais em grandes
explosões e coisas assim. Em
Mad
Max
, fazer o jogador se importar
com os personagens é primordial
para a experiência.
PRO-BR: O combate de veículos é
uma parte enorme do jogo. Quão
profunda é a mecânica?
MA:
Nem a gente sabe até onde vai
o buraco do coelho! A mecânica
depende muito da sua situação:
quais melhorias foram compradas,
o quanto de munição você possui,
e por aí vai. Isso afeta os encontros
pelo mundo. Se você se depara com
um carro inimigo e não possui
munição, é preciso acertá-lo com
o próprio carro ou usar o arpão.
A variedade de ação também
depende do adversário. Se ele
possui um carro com muita
proteção, pode levar tempo para
tirar as armaduras. Com o carro
desprotegido, é possível usar a
escopeta para atirar no tanque de
combustível. A performance no
combate de veículos está atrelada
à economia. Uma forma de contornar
a falta de munição é investir
em melhorias do carro que não
dependem desse recurso.
Você pode colocar espinhos nos
aros das rodas, por exemplo, e
usá-los para causar dano. O fato
de o combate ser baseado em física
real é muito importante para o jogo.
Você nunca sabe exatamente o que
vai acontecer. Tudo depende do
peso do carro, da velocidade,
do ângulo da colisão.
PRO-BR: Qual foi o maior desafio
ao criar o mundo aberto (tendo em
vista que se trata de um deserto)?
MA:
Um desafio enorme foi a 'draw
distance' [distância que pode ser
enxergada]. Como não há árvores
ou prédios que bloqueiam a visão,
é necessário ter uma draw distance
muito grande. Em outros jogos, você
nunca vê muito longe, porque há
sempre algo no meio do caminho.
Esse foi um problema técnico bem
grande em que trabalhamos por
muito tempo para chegar à nossa
draw distance de 1km.
Além disso, nosso diretor de arte
fez um ótimo trabalho. O mapa inteiro
é um deserto, mas há uma atmosfera
diferente em cada região do jogo:
existe a área que já foi mar, com
corais e navios, outra com prédios
e trens de metrô, outras poluídas
com enxofre. O ciclo de dia e noite
também é importante. Ele faz a
iluminação ficar diferente à medida
que as horas passam, o que muda a
forma como o jogo se parece. Você
não fica com a sensação de que
é sempre marrom, já que durante
a noite é mais azulado. E o clima
também afeta a iluminação.
PRO-BR: Que outras atividades de
mundo aberto podemos esperar?
MA:
Há tantas coisas que nem
consigo dizer tudo. Temos corridas,
missões, missões secundárias (que
funcionam como pequenas histórias),
coletáveis (como as mais de cem
fotografias do mundo antes do
apocalipse espalhadas pelo jogo)...
A minha parte favorita, no
entanto, não é nenhuma atividade
em especial, é apenas estar na Terra
Devastada. Imagine estar com pouca
vida e pensando em como sobreviver,
aí um pequeno lagarto passa ao lado.
Você pisa nele e o come – e está tudo
bem agora. Essas pequenas coisas
são gratificantes. Não é apenas a
sobrevivência, mas a sensação de
conseguir se manter bem nesse
mundo devastado.
OMAPA INTEIROÉUMDESERTO, MAS
HÁUMAATMOSFERADIFERENTE PARA
CADA REGIÃO DO JOGO
MARCUS ANDREWS
câncer no ducto biliar – Iwata já estava debilitado
pela doença há algum tempo. Genyo Takeda e Shigeru
Miyamoto irão liderar a empresa interinamente até
uma decisão oficial ser tomada. Antes um programador
extremamente respeitado, Satoru Iwata tornou-se um
executivo inovador e sua garra fará falta na indústria.