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Super Mario Bros. 4

As concorrentes NEC e a Sega não

estavamdispostas a assistir ao

quase monopólio da Nintendo no

mercado doméstico e se conformar

com isso. Para superar a rival, as

empresas colocaram à venda sistemas

mais avançados: PC Engine e Mega Drive.

O NES não era eterno, e a Nintendo

precisava revelar o seu representante da

quarta geração de consoles. O anúncio

oficial do Super Famicom aconteceu

emuma conferência de imprensa em

novembro de 1988. A promessa era que

haveria quatro jogos disponíveis para o

lançamento, incluindo as continuações das

duas sériesmais famosas da Nintendo:

The

Legend of Zelda 3

e

SuperMario Bros. 4

.

Em julho de 1989, ocorreu uma nova

demonstração do console 16-bit da

Nintendo e vieram à tona as primeiras

imagens do jogo, que já se apresentava

como nome

SuperMarioWorld

. A revista

japonesa FamicomTsushin, que cobriu

o evento, revelou a tela-título e omapa-

múndi bemdiferentes da versão final,

assim como o Mario como power-up de

Raccoon de

SuperMario Bros. 3

. Nem sinal

do Yoshi ainda. As imagens estavam longe

de serem impactantes. “O estandarte do

sistema,

SuperMarioWorld

, no entanto,

não era tão impressionante graficamente,

mas realmente exibia algumas reviravoltas

únicas na fórmula original do Super Mario”,

considera a notícia da Electronic Gaming

Monthly #2. Detalhe: nessa época,

Super

Mario Bros. 3

nem sequer tinha saído

nos Estados Unidos – o que finalmente

aconteceu em fevereiro de 1990.

ara muitos jogadores,

SuperMarioWorld

foi a porta

de entrada da geração 16-bit, iniciando uma era de

grandes clássicos do Super Nintendo. A aventura

de plataforma bidimensional se consagrou pelas inúmeras

possibilidades que o jogo permitia, como a estreia do Yoshi

e as peripécias aéreas nos voos do Mario. Também é um jogo

caracterizado pela quantidade absurda de segredos e mistérios,

alguns deles ainda sem solução. Confira como esse título de

lançamento do SNES surgiu na mídia e relembre os seus atrativos.

Passado glorioso

Em três anos, a Nintendo reinventou os jogos de plataforma...

duas vezes. Embora o gênero já tivesse bons representantes

desde o início da década de 80, foi

SuperMario Bros.

(1985) que

popularizou o uso do deslocamento lateral nesse tipo de jogo,

com gameplay inventivo e músicas que definiram conceitos na

produção de trilhas para videogame. A fórmula foi expandida e

melhorada em

SuperMario Bros. 3

(1988 no Japão), que trouxe

uma quantidade muitomaior de power-ups, fases extremamente

criativas e omapa-múndi de cada mundo, que mostrava os

diferentes caminhos para chegar ao castelo.

Entre as duas revoluções, a Nintendo ainda lançou, é claro,

SuperMario Bros. 2

, excelente jogo de plataforma que apresenta

características que destoamda série, como os quatro personagens

comhabilidades distintas e a possibilidade de arrancar vegetais do

chão. Mas isso se explica como fato de o jogo ser uma adaptação

do título japonês

Yume Koujou: Doki Doki Panic

, que originalmente

não tinha relação direta com

Mario

. Essa trilogia foi uma das

principais responsáveis pelo enorme sucesso do Famicomno Japão

e do NES nos EUA, comdezenas de milhões de cópias vendidas.

Na Yoshi’s House Mario

não encontra muita

coisa além do recado

do dinossauro

A obra-prima de plataforma

que inaugurou o SNES e

conquistou o mundo

Por Alexei Barros

>

Ano:

1991

>

Publicação:

Nintendo

>

Desenvolvimento:

Nintendo EAD

>

Plataforma de

origem:

Super

Nintendo

>

Versões:

Game

Boy Advance,

Nintendo Wii

(Virtual Console)

e Nintendo Wii U

(Virtual Console)

old!gamer

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