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Super Mario Bros. 4
As concorrentes NEC e a Sega não
estavamdispostas a assistir ao
quase monopólio da Nintendo no
mercado doméstico e se conformar
com isso. Para superar a rival, as
empresas colocaram à venda sistemas
mais avançados: PC Engine e Mega Drive.
O NES não era eterno, e a Nintendo
precisava revelar o seu representante da
quarta geração de consoles. O anúncio
oficial do Super Famicom aconteceu
emuma conferência de imprensa em
novembro de 1988. A promessa era que
haveria quatro jogos disponíveis para o
lançamento, incluindo as continuações das
duas sériesmais famosas da Nintendo:
The
Legend of Zelda 3
e
SuperMario Bros. 4
.
Em julho de 1989, ocorreu uma nova
demonstração do console 16-bit da
Nintendo e vieram à tona as primeiras
imagens do jogo, que já se apresentava
como nome
SuperMarioWorld
. A revista
japonesa FamicomTsushin, que cobriu
o evento, revelou a tela-título e omapa-
múndi bemdiferentes da versão final,
assim como o Mario como power-up de
Raccoon de
SuperMario Bros. 3
. Nem sinal
do Yoshi ainda. As imagens estavam longe
de serem impactantes. “O estandarte do
sistema,
SuperMarioWorld
, no entanto,
não era tão impressionante graficamente,
mas realmente exibia algumas reviravoltas
únicas na fórmula original do Super Mario”,
considera a notícia da Electronic Gaming
Monthly #2. Detalhe: nessa época,
Super
Mario Bros. 3
nem sequer tinha saído
nos Estados Unidos – o que finalmente
aconteceu em fevereiro de 1990.
ara muitos jogadores,
SuperMarioWorld
foi a porta
de entrada da geração 16-bit, iniciando uma era de
grandes clássicos do Super Nintendo. A aventura
de plataforma bidimensional se consagrou pelas inúmeras
possibilidades que o jogo permitia, como a estreia do Yoshi
e as peripécias aéreas nos voos do Mario. Também é um jogo
caracterizado pela quantidade absurda de segredos e mistérios,
alguns deles ainda sem solução. Confira como esse título de
lançamento do SNES surgiu na mídia e relembre os seus atrativos.
Passado glorioso
Em três anos, a Nintendo reinventou os jogos de plataforma...
duas vezes. Embora o gênero já tivesse bons representantes
desde o início da década de 80, foi
SuperMario Bros.
(1985) que
popularizou o uso do deslocamento lateral nesse tipo de jogo,
com gameplay inventivo e músicas que definiram conceitos na
produção de trilhas para videogame. A fórmula foi expandida e
melhorada em
SuperMario Bros. 3
(1988 no Japão), que trouxe
uma quantidade muitomaior de power-ups, fases extremamente
criativas e omapa-múndi de cada mundo, que mostrava os
diferentes caminhos para chegar ao castelo.
Entre as duas revoluções, a Nintendo ainda lançou, é claro,
SuperMario Bros. 2
, excelente jogo de plataforma que apresenta
características que destoamda série, como os quatro personagens
comhabilidades distintas e a possibilidade de arrancar vegetais do
chão. Mas isso se explica como fato de o jogo ser uma adaptação
do título japonês
Yume Koujou: Doki Doki Panic
, que originalmente
não tinha relação direta com
Mario
. Essa trilogia foi uma das
principais responsáveis pelo enorme sucesso do Famicomno Japão
e do NES nos EUA, comdezenas de milhões de cópias vendidas.
Na Yoshi’s House Mario
não encontra muita
coisa além do recado
do dinossauro
A obra-prima de plataforma
que inaugurou o SNES e
conquistou o mundo
Por Alexei Barros
>
Ano:
1991
>
Publicação:
Nintendo
>
Desenvolvimento:
Nintendo EAD
>
Plataforma de
origem:
Super
Nintendo
>
Versões:
Game
Boy Advance,
Nintendo Wii
(Virtual Console)
e Nintendo Wii U
(Virtual Console)
old!gamer
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