Em agosto daquele ano, ocorreu o evento Nintendo Shoshinkai
no Japão e, mais uma vez,
SuperMarioWorld
foi demonstrado.
O encanador já aparecia com a capa e Yoshi enfimpôde ser visto.
A revista Nintendo Power #16, de setembro de 1990, destacou a
possibilidade de Mariomontar no dinossauro, mas avisou que o
próximo
Zelda
só chegaria no ano seguinte – de fato,
The Legend of
Zelda: A Link to the Past
saiu em 1991 no Japão e 1992 nos EUA (leia
o artigo sobre o jogo na
OLD!Gamer #13
).
A Nintendo cumpriu a promessa de colocar à venda
SuperMario
World
no dia emque o Super Famicom aportou no Japão, em21
de novembro de 1990, juntamente com
F-Zero
. Para os nipônicos,
era uma novidade poder jogar um
SuperMario
no lançamento
de um console, já que
SuperMario Bros.
havia sido lançado dois
após a estreia do Famicom. Somente como NES nos EUA é que
se convencionou ter um jogo inédito do Mario junto comumnovo
sistema da Nintendo, uma tradição que foi estendida ao Nintendo
64, com
SuperMario 64
, mas que acabou como GameCube eWii,
e foi retomada comoWii U e
NewSuperMario Bros. U
.
Enquanto isso, nos EUA, restava aguardar pelo lançamento
ocidental. A EGM tambémnão se impressionou tanto com a
versão final, embora reconhecesse que o jogo aproveitava
muito bemos recursos do SNES. “Como os jogos anteriores do
Super Mario,
SMB4
não estabelece novos padrões para detalhes
gráficos e resolução, mas utiliza muitos dos novos atrativos do
hardware do Super Famicom. Umdos novos truques é a criação
de múltiplas camadas de gráficos. Alémdisso, o jogo agora
possui uma progressãomais suave. A imagempode fechar de
uma visãomais ampla domundo para um close da área emque
Mario está e então seguir para o jogo de fato – tudo como efeito
de escala que anteriormente apenas os arcades podiam fazer”,
comenta o preview da edição #16. “Contendo um cartucho de 4
Mega de memória,
SMB4
mostra todos
os excelentes atrativos, aomesmo tempo
emque proporciona a mais longa, mais
difícil e mais realística aventura de Mario
e Luigi.” Já para a GamePro #20, foi o
áudio que impressionou. “Esse
Mario
conta compersonagens grandes, fundos
commúltiplas camadas e música e
áudio incríveis. Ficamos completamente
estarrecidos comos efeitos de eco quando
Mario está emuma caverna e os gráficos
transparentes na casa mal-assombrada”,
revela a revista norte-americana.
A espera por
SuperMarioWorld
nos EUA
acabou enfim em23 de agosto de 1991,
mesmo dia da chegada às lojas do Super
Nintendo, a versão ocidental do Super
Famicom. A compra do bundle Super NES
Super Set garantia, alémdo console e do
jogo, mais dois controles. Na Europa, o
jogo saiu em abril de 1992 e, no Brasil, o
lançamento oficial aconteceu em agosto
de 1993, como parte da primeira leva de
cartuchos da Playtronic, associação entre
Estrela e Gradiente que representou a
Nintendo no País. Muito antes disso
Super
MarioWorld
já era abordado em revistas
como a Ação Games e VideoGame, e até
na marcante reportagem “A Febre do
Videogame” do programa Globo Repórter
da TVGlobo, mostrando o jogomeses
antes do lançamento americano, emuma
época emque ver vídeos de jogos era um
acontecimento digno de gravar o programa
no videocassete e assistir de novo.
Com tudo isso, conseguiria então
Super
MarioWorld
suportar o peso da tradição e
do legado dos predecessores e alçar voo
nos 16-bit? Poderia o produtor Shigeru
Miyamoto e o diretor Takashi Tezuka
provocaremuma nova revolução
nos jogos de plataforma?
As primeiras imagens
de
Super Mario World
mostram o Banzai Bill
ainda sem a bocarra,
uma tela-título
diferente e um
mapa-múndi
não aproveitado
(Reprodução/EGM #16
e Famicom Tsushin,
chrismcovell.com)
A versão japonesa de
Super Mario World
mantém a numeração
iniciada no NES,
incluindo a inscrição
Super Mario Bros. 4
Super Mario World
6
old!gamer