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Em agosto daquele ano, ocorreu o evento Nintendo Shoshinkai

no Japão e, mais uma vez,

SuperMarioWorld

foi demonstrado.

O encanador já aparecia com a capa e Yoshi enfimpôde ser visto.

A revista Nintendo Power #16, de setembro de 1990, destacou a

possibilidade de Mariomontar no dinossauro, mas avisou que o

próximo

Zelda

só chegaria no ano seguinte – de fato,

The Legend of

Zelda: A Link to the Past

saiu em 1991 no Japão e 1992 nos EUA (leia

o artigo sobre o jogo na

OLD!Gamer #13

).

A Nintendo cumpriu a promessa de colocar à venda

SuperMario

World

no dia emque o Super Famicom aportou no Japão, em21

de novembro de 1990, juntamente com

F-Zero

. Para os nipônicos,

era uma novidade poder jogar um

SuperMario

no lançamento

de um console, já que

SuperMario Bros.

havia sido lançado dois

após a estreia do Famicom. Somente como NES nos EUA é que

se convencionou ter um jogo inédito do Mario junto comumnovo

sistema da Nintendo, uma tradição que foi estendida ao Nintendo

64, com

SuperMario 64

, mas que acabou como GameCube eWii,

e foi retomada comoWii U e

NewSuperMario Bros. U

.

Enquanto isso, nos EUA, restava aguardar pelo lançamento

ocidental. A EGM tambémnão se impressionou tanto com a

versão final, embora reconhecesse que o jogo aproveitava

muito bemos recursos do SNES. “Como os jogos anteriores do

Super Mario,

SMB4

não estabelece novos padrões para detalhes

gráficos e resolução, mas utiliza muitos dos novos atrativos do

hardware do Super Famicom. Umdos novos truques é a criação

de múltiplas camadas de gráficos. Alémdisso, o jogo agora

possui uma progressãomais suave. A imagempode fechar de

uma visãomais ampla domundo para um close da área emque

Mario está e então seguir para o jogo de fato – tudo como efeito

de escala que anteriormente apenas os arcades podiam fazer”,

comenta o preview da edição #16. “Contendo um cartucho de 4

Mega de memória,

SMB4

mostra todos

os excelentes atrativos, aomesmo tempo

emque proporciona a mais longa, mais

difícil e mais realística aventura de Mario

e Luigi.” Já para a GamePro #20, foi o

áudio que impressionou. “Esse

Mario

conta compersonagens grandes, fundos

commúltiplas camadas e música e

áudio incríveis. Ficamos completamente

estarrecidos comos efeitos de eco quando

Mario está emuma caverna e os gráficos

transparentes na casa mal-assombrada”,

revela a revista norte-americana.

A espera por

SuperMarioWorld

nos EUA

acabou enfim em23 de agosto de 1991,

mesmo dia da chegada às lojas do Super

Nintendo, a versão ocidental do Super

Famicom. A compra do bundle Super NES

Super Set garantia, alémdo console e do

jogo, mais dois controles. Na Europa, o

jogo saiu em abril de 1992 e, no Brasil, o

lançamento oficial aconteceu em agosto

de 1993, como parte da primeira leva de

cartuchos da Playtronic, associação entre

Estrela e Gradiente que representou a

Nintendo no País. Muito antes disso

Super

MarioWorld

já era abordado em revistas

como a Ação Games e VideoGame, e até

na marcante reportagem “A Febre do

Videogame” do programa Globo Repórter

da TVGlobo, mostrando o jogomeses

antes do lançamento americano, emuma

época emque ver vídeos de jogos era um

acontecimento digno de gravar o programa

no videocassete e assistir de novo.

Com tudo isso, conseguiria então

Super

MarioWorld

suportar o peso da tradição e

do legado dos predecessores e alçar voo

nos 16-bit? Poderia o produtor Shigeru

Miyamoto e o diretor Takashi Tezuka

provocaremuma nova revolução

nos jogos de plataforma?

As primeiras imagens

de

Super Mario World

mostram o Banzai Bill

ainda sem a bocarra,

uma tela-título

diferente e um

mapa-múndi

não aproveitado

(Reprodução/EGM #16

e Famicom Tsushin,

chrismcovell.com)

A versão japonesa de

Super Mario World

mantém a numeração

iniciada no NES,

incluindo a inscrição

Super Mario Bros. 4

Super Mario World

6

old!gamer