moedasmaiores com a cara do Yoshi. Se
todas forem coletadas, Mario ganha uma
vida. Como o jogo não usa nenhum recurso
que marque emqual estágio o jogador
completou as cinco Dragon Coins, não há
incentivo alémda vida para voltar a fases já
finalizadas apenas para completar todos os
itens colecionáveis do jogo.
Logo na primeira fase do segundo
mundo o herói pode se deparar comuma
frota de Super Koopas, tartarugas que
usam capas e voam. Pulando em cima
do Super Koopa com a capa que pisca,
aparece pela primeira vez no jogo a Cape
Feather (pena da capa).
SuperMario Bros.
3
já concedia ao encanador a habilidade de
subir aos céus comos poderes de Racoon
e Tanooki quando ele corria e atingia o
máximo da velocidade indicada pelo
medidor de Power (o ‘P’). Porém, o tempo
de voo era limitado e, assimque a barra
diminuía, Mario começava a cair. A única
exceção era o P-Wing, itemque garantia
umvoo sem restrições ao herói, mas a
habilidade se perdia ao término da fase.
A capa de
SuperMarioWorld
serve
como uma espécie de evolução do Racoon
e também conta comum ataque terrestre
equivalente à rabada, que permite usá-la para bater em inimigos
próximos como botão Y. Na hora de voar, nada domedidor
de Power. Mario precisa correr no chão – ou na lateral de uma
superfície, caso ele passe por umbloco triangular vermelho – para
levantar voo, mas a novidade é a possibilidade de se manter no
ar: o encanador segura as pontas da capa como uma espécie de
paraquedas. Continuar voando depende apenas da habilidade
do jogador em compensar no direcional quando Mario começar a
cair. Isso abre novas possibilidades de exploração da parte
superior dos cenários, muitas vezes complataformas de
nuvens, alémde permitir concluir as fases pelo alto,
sempassar por perigos. Mario realmente não temmedo
de altura e pode aumentar a velocidade da queda
para causar um estrondo no chão, capaz de matar
os inimigos que estiverempor perto. Tudo funciona
muito bem, e é prazeroso explorar os ares voando com
a capa. Há até uma área específica na primeira fase do
segundomundo para testar as suas habilidades de voo
semnenhum inimigo e repleta de moedas, acessada por
um cano. Em situações específicas há o Power Balloon, que
faz comque ele fique inflado e voe pelo cenário até o efeito do
power-up passar. A Super Star, claro, também está presente para
dar invencibilidade temporária ao protagonista – pena que ele não
dê o saltomortal como em
SuperMario Bros.3
. E só... Comparado
como predecessor do NES, há uma quantidade muitomenor de
power-ups. Mas o que falta de power-ups,
SuperMarioWorld
compensa com a abundância de segredos.
Diferentemente das fases anteriores, o primeiro estágio do
segundomundo é representado nomapa por umponto vermelho
e não amarelo. Essa cor indica que o estágio emquestão possui
uma saída secreta. As fases convencionais costumam contar com
Há uma grande
variedade de Chargin’
Chucks: eles podem
arremessar bolas de
beisebol, bater palmas,
desenterrar rochas do
chão e por aí vai
Essas duas áreas
garantem vidas extras,
mas o jogo oferece
maneiras ainda
mais rápidas de
acumular vidas
old!gamer
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