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moedasmaiores com a cara do Yoshi. Se

todas forem coletadas, Mario ganha uma

vida. Como o jogo não usa nenhum recurso

que marque emqual estágio o jogador

completou as cinco Dragon Coins, não há

incentivo alémda vida para voltar a fases já

finalizadas apenas para completar todos os

itens colecionáveis do jogo.

Logo na primeira fase do segundo

mundo o herói pode se deparar comuma

frota de Super Koopas, tartarugas que

usam capas e voam. Pulando em cima

do Super Koopa com a capa que pisca,

aparece pela primeira vez no jogo a Cape

Feather (pena da capa).

SuperMario Bros.

3

já concedia ao encanador a habilidade de

subir aos céus comos poderes de Racoon

e Tanooki quando ele corria e atingia o

máximo da velocidade indicada pelo

medidor de Power (o ‘P’). Porém, o tempo

de voo era limitado e, assimque a barra

diminuía, Mario começava a cair. A única

exceção era o P-Wing, itemque garantia

umvoo sem restrições ao herói, mas a

habilidade se perdia ao término da fase.

A capa de

SuperMarioWorld

serve

como uma espécie de evolução do Racoon

e também conta comum ataque terrestre

equivalente à rabada, que permite usá-la para bater em inimigos

próximos como botão Y. Na hora de voar, nada domedidor

de Power. Mario precisa correr no chão – ou na lateral de uma

superfície, caso ele passe por umbloco triangular vermelho – para

levantar voo, mas a novidade é a possibilidade de se manter no

ar: o encanador segura as pontas da capa como uma espécie de

paraquedas. Continuar voando depende apenas da habilidade

do jogador em compensar no direcional quando Mario começar a

cair. Isso abre novas possibilidades de exploração da parte

superior dos cenários, muitas vezes complataformas de

nuvens, alémde permitir concluir as fases pelo alto,

sempassar por perigos. Mario realmente não temmedo

de altura e pode aumentar a velocidade da queda

para causar um estrondo no chão, capaz de matar

os inimigos que estiverempor perto. Tudo funciona

muito bem, e é prazeroso explorar os ares voando com

a capa. Há até uma área específica na primeira fase do

segundomundo para testar as suas habilidades de voo

semnenhum inimigo e repleta de moedas, acessada por

um cano. Em situações específicas há o Power Balloon, que

faz comque ele fique inflado e voe pelo cenário até o efeito do

power-up passar. A Super Star, claro, também está presente para

dar invencibilidade temporária ao protagonista – pena que ele não

dê o saltomortal como em

SuperMario Bros.3

. E só... Comparado

como predecessor do NES, há uma quantidade muitomenor de

power-ups. Mas o que falta de power-ups,

SuperMarioWorld

compensa com a abundância de segredos.

Diferentemente das fases anteriores, o primeiro estágio do

segundomundo é representado nomapa por umponto vermelho

e não amarelo. Essa cor indica que o estágio emquestão possui

uma saída secreta. As fases convencionais costumam contar com

Há uma grande

variedade de Chargin’

Chucks: eles podem

arremessar bolas de

beisebol, bater palmas,

desenterrar rochas do

chão e por aí vai

Essas duas áreas

garantem vidas extras,

mas o jogo oferece

maneiras ainda

mais rápidas de

acumular vidas

old!gamer

9