o chamado Midway Gate, que serve como
um checkpoint nomeio das fases se Mario
cortar a fita, e terminam como Giant Gate,
cuja fita da linha de chegada muda de
altura constantemente. Quantomais alto o
encanador cortar a fita, maior é o número
de Gold Stars – quando esse número chega
a uma centena, o herói temo direito de
participar de umminigame bônus para
bater emblocos e tentar formar linhas
com asmesmas figuras para ganhar vidas
extras. “Na época, a roleta era a melhor
forma de mostrar a alta capacidade do
Super Famicom, mas uma hora decidi parar
comosminigames”, diz Miyamoto em
bate-papo da série Iwata Asks sobre os 25
anos de
SuperMario Bros.
“Devíamos parar
de depender de minigames. Ficava dizendo
que emvez de fazer os jogos divertidos
colocando ummonte de minigames,
devíamos deixar o jogo principal mais
interessante.” Isso explica por que o
mapa-múndi é menosmovimentado
do que em
SuperMario Bros. 3
. O jogo
da memória, ominigame para formar a
imagem, a Toad’s House e os confrontos
Como em
Super
Mario Bros. 3
, o
jogo possui fases
com rolagem
automática
comos Hammer Brothers do antecessor –
tudo isso foi limado em
SuperMarioWorld
.
No caso, as fases componto vermelho
possuem, alémdisso, uma saída
geralmente acessada por uma chave que
precisa ser colocada emuma fechadura –
se Mario estiver como Yoshi, o dinossauro
pode guardar a chave na boca e entrar no
buraco. Na maioria das vezes, a chave
fica bempróxima da fechadura, sem
grandes segredos. Não é nada que
chegue perto da dificuldade de levar a
chave até as portas com fechadura de
SuperMario Bros. 2
, precisando percorrer
longas áreas do cenário com a perseguição
incansável da máscara Phanto.
Asas da imaginação
Aproveitando as novas possibilidades
do SNES, a equipe de desenvolvimento
deu asas à imaginação para criar fases de
diversos tipos, comblocos que surgem com
asas, canos que aumentam e se retraem,
superfícies na diagonal (que podem,
como em
SuperMario Bros. 3
, ser usadas
para o encanador deslizar e matar quem
A estreia do
linguarudo
Super Mario World
marcou o
debute de Yoshi, cujo nome
verdadeiro, revelado no
Nintendo
Style Guide
, é T. Yoshisaur
Munchakoopas. Se dependesse
de Shigeru Miyamoto, o
personagem já teria aparecido
antes na série. “Queríamos
que Mario montasse em um
dinossauro desde que terminamos
o
Super Mario Bros.
original, mas
era impossível tecnicamente.
Finalmente pudemos tirar o Yoshi
das mesas de rascunhos com
o Super NES”, conta Miyamoto
no
Mario Mania Player’s Guide
.
Impossível? Não exatamente.
Adventure Island II
, lançado em
1991 para NES, já havia provado
que isso era possível. Nele, o
personagem Master Higgins pode
montar em quatro dinossauros
diferentes ao longo da aventura.
Depois de ser
coadjuvante em
Super
Mario World
, Yoshi
estrelou diversos jogos
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Super Mario World