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ESPECIAL

de destravar a saída, voltamos

até essa parte e enviamos a energia

para esse outro cabo, que dá a volta

pela parede externa do pátio e segue

para algum lugar desconhecido.

Ao sair pelos portões do campo

de força,

The Witness

vira um jogo

com um mundo aberto para ser

explorado a qualquer momento que

você quiser. Começamos seguindo

uma trilha perto de algumas rochas.

Dá para olhar por uma fresta entre

elas e é possível ver que há um

lago enorme logo abaixo. Lá longe,

podemos enxergar florestas, uma

montanha gigante e uma torre bem

grande, tudo acima das árvores.

Fica difícil não pensar que estamos

jogando uma nova versão, moderna e

linda, do clássico

Myst

.

.

TEMPO PERDIDO?

Qualquer um que tenha acompanhado

de perto o desenvolvimento de

The Witness

desde o início sabe o

quanto as coisas mudaram durante

a construção da ilha. Slides de

imagens da ilha revelam como as

características do jogo foram criadas,

modificadas, totalmente cortadas,

reconstruídas, reformuladas, mudadas

de novo e por aí vai – a topografia da

ilha é um monstro que evoluiu sem

parar nos últimos cinco anos.

Hoje, o mundo do jogo quase

completo tem 11 áreas com temas

distintos, cada uma com seu

próprio grupo de quebra-cabeças.

Há desertos, pântanos, florestas

multicoloridas, pomares, uma

montanha com neve, cidades em

ruínas, lagos, castelos, jardins,

casas na árvore, moinhos, trilhas

secretas e muito mais.

Mas para compreender

totalmente a jornada da ilha até

esse ponto, precisamos voltar aos

arquivos e revisitar uma entrevista

que fizemos com Jonathan Blow

quase cinco anos atrás, na época

do lançamento de

Braid

para PS3

e durante os primeiros meses de

The Witness

. Mesmo naquela época,

áreas inteiras da ilha estavam sendo

construídas e cortadas, e quando

Blow confessou ter deletado uma

área inteira que levou cerca de um

mês para construir, só porque os

quebra-cabeças não ficaram tão

bons na prática quanto no papel,

perguntamos se ele estava bravo por

ter perdido todo aquele investimento.

“Não”, ele respondeu prontamente,

“porque isso é um progresso. Fazer

esse tipo de coisa – entender algo

melhor e deletá-lo quando necessário

– torna o jogo melhor, mesmo que o

jogador nunca veja isso.”

Essa é a força motriz de

The

Witness

, e explica por que ainda

Embora

The Witness

funcione de um jeito diferente, fãs de

Myst

e

Riven

vão adorá-lo

Certos painéis exigem uma

inspeção mais apurada do

ambiente ao seu redor.

Dica: procure pela fruta

APAGAR CONTEÚDO TORNA O

JOGO MELHOR, MESMO QUE O

JOGADOR NUNCA VEJA ISSO