30
ESPECIAL
de destravar a saída, voltamos
até essa parte e enviamos a energia
para esse outro cabo, que dá a volta
pela parede externa do pátio e segue
para algum lugar desconhecido.
Ao sair pelos portões do campo
de força,
The Witness
vira um jogo
com um mundo aberto para ser
explorado a qualquer momento que
você quiser. Começamos seguindo
uma trilha perto de algumas rochas.
Dá para olhar por uma fresta entre
elas e é possível ver que há um
lago enorme logo abaixo. Lá longe,
podemos enxergar florestas, uma
montanha gigante e uma torre bem
grande, tudo acima das árvores.
Fica difícil não pensar que estamos
jogando uma nova versão, moderna e
linda, do clássico
Myst
.
.
TEMPO PERDIDO?
Qualquer um que tenha acompanhado
de perto o desenvolvimento de
The Witness
desde o início sabe o
quanto as coisas mudaram durante
a construção da ilha. Slides de
imagens da ilha revelam como as
características do jogo foram criadas,
modificadas, totalmente cortadas,
reconstruídas, reformuladas, mudadas
de novo e por aí vai – a topografia da
ilha é um monstro que evoluiu sem
parar nos últimos cinco anos.
Hoje, o mundo do jogo quase
completo tem 11 áreas com temas
distintos, cada uma com seu
próprio grupo de quebra-cabeças.
Há desertos, pântanos, florestas
multicoloridas, pomares, uma
montanha com neve, cidades em
ruínas, lagos, castelos, jardins,
casas na árvore, moinhos, trilhas
secretas e muito mais.
Mas para compreender
totalmente a jornada da ilha até
esse ponto, precisamos voltar aos
arquivos e revisitar uma entrevista
que fizemos com Jonathan Blow
quase cinco anos atrás, na época
do lançamento de
Braid
para PS3
e durante os primeiros meses de
The Witness
. Mesmo naquela época,
áreas inteiras da ilha estavam sendo
construídas e cortadas, e quando
Blow confessou ter deletado uma
área inteira que levou cerca de um
mês para construir, só porque os
quebra-cabeças não ficaram tão
bons na prática quanto no papel,
perguntamos se ele estava bravo por
ter perdido todo aquele investimento.
“Não”, ele respondeu prontamente,
“porque isso é um progresso. Fazer
esse tipo de coisa – entender algo
melhor e deletá-lo quando necessário
– torna o jogo melhor, mesmo que o
jogador nunca veja isso.”
Essa é a força motriz de
The
Witness
, e explica por que ainda
Embora
The Witness
funcione de um jeito diferente, fãs de
Myst
e
Riven
vão adorá-lo
Certos painéis exigem uma
inspeção mais apurada do
ambiente ao seu redor.
Dica: procure pela fruta
APAGAR CONTEÚDO TORNA O
JOGO MELHOR, MESMO QUE O
JOGADOR NUNCA VEJA ISSO