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THE WITNESS

trabalho em

The Witness

chegou à

reta final. E se formos julgar pela

versão alfa que os fãs puderam

testar na PlayStation Experience,

o jogo poderá superar facilmente

as outras dúzias de títulos indies já

disponíveis para o PS4.

PRIMEIROS PASSOS

Tudo começa em um corredor

escuro e cilíndrico. Não há nada a

fazer, a não ser seguir adiante até

uma porta trancada com um grande

quadrado amarelo na frente. Esse

quadrado amarelo é o primeiro dos

vários “painéis de quebra-cabeça”

– essencialmente, labirintos de

encontrar o caminho certo – e forma

o pilar central de todos os enigmas

que você irá encontrar.

Ao apertar X,o painel preenche a

tela. Uma linha horizontal com uma

bolha do lado esquerdo e um pequeno

botão redondo pulsante no lado

direito da linha são as únicas pistas,

e dá para saber instintivamente o

que fazer: basta colocar o cursor

na bolha, apertar X e então arrastar

o cursor para a direita. Quando ele

chega ao lugar redondo, há um leve

clique. Pressionar X para sair do

quebra-cabeça faz a porta se abrir.

Seguindo em frente, encontramos

outra porta com painel. Dessa vez,

há uma linha horizontal que se

estende pelo topo e se junta a uma

linha vertical na direita. Com o ponto

de partida no canto inferior direito,

basta mover o cursor para cima e

para a esquerda.

Quando a porta se abre, há uns

degraus escuros que levam a um

pátio ensolarado, coberto com

grama e pequenos arbustos, além de

algumas ruínas de pedra. É um lindo

começo de algo que parece especial.

Esse não é apenas o começo da

demo, é o começo do jogo mesmo.

Não há cenas de abertura ou algo do

tipo para justificar sua jornada. Ela

começa naquele corredor escuro,

sem razão ou explicação, somente

com aqueles painéis de tutorial para

ajudá-lo a entender seu lugar no

mundo do jogo.

O pátio é uma área aberta com

vários cabos estendidos pelo chão

e sobre paredes destruídas. Fica

imediatamente óbvio que é preciso

completar mais enigmas e enviar

energia pelos cabos até o controle do

campo de força, para que ele possa

ser acionado e possamos escapar.

Com três cabos para seguir,

só resta encontrar o caminho de

cada um até os painéis e completar

labirintos mais complexos. Pequenas

diferenças começam a aparecer:

painéis com múltiplos pontos de

partida, por exemplo, e um com duas

saídas e dois cabos – um deles leva

até o campo de força. Depois

Cada área da ilha tem um estilo e um tema distintos para ajudá-lo a se localizar

Completar enigmas

faz a energia passar

pelos cabos, que

começam a brilhar

O TEMPO DE DESENVOLVIMENTO

NÃO É UM SINAL DE PROBLEMA.

MUITO PELO CONTRÁRIO