29
THE WITNESS
trabalho em
The Witness
chegou à
reta final. E se formos julgar pela
versão alfa que os fãs puderam
testar na PlayStation Experience,
o jogo poderá superar facilmente
as outras dúzias de títulos indies já
disponíveis para o PS4.
PRIMEIROS PASSOS
Tudo começa em um corredor
escuro e cilíndrico. Não há nada a
fazer, a não ser seguir adiante até
uma porta trancada com um grande
quadrado amarelo na frente. Esse
quadrado amarelo é o primeiro dos
vários “painéis de quebra-cabeça”
– essencialmente, labirintos de
encontrar o caminho certo – e forma
o pilar central de todos os enigmas
que você irá encontrar.
Ao apertar X,o painel preenche a
tela. Uma linha horizontal com uma
bolha do lado esquerdo e um pequeno
botão redondo pulsante no lado
direito da linha são as únicas pistas,
e dá para saber instintivamente o
que fazer: basta colocar o cursor
na bolha, apertar X e então arrastar
o cursor para a direita. Quando ele
chega ao lugar redondo, há um leve
clique. Pressionar X para sair do
quebra-cabeça faz a porta se abrir.
Seguindo em frente, encontramos
outra porta com painel. Dessa vez,
há uma linha horizontal que se
estende pelo topo e se junta a uma
linha vertical na direita. Com o ponto
de partida no canto inferior direito,
basta mover o cursor para cima e
para a esquerda.
Quando a porta se abre, há uns
degraus escuros que levam a um
pátio ensolarado, coberto com
grama e pequenos arbustos, além de
algumas ruínas de pedra. É um lindo
começo de algo que parece especial.
Esse não é apenas o começo da
demo, é o começo do jogo mesmo.
Não há cenas de abertura ou algo do
tipo para justificar sua jornada. Ela
começa naquele corredor escuro,
sem razão ou explicação, somente
com aqueles painéis de tutorial para
ajudá-lo a entender seu lugar no
mundo do jogo.
O pátio é uma área aberta com
vários cabos estendidos pelo chão
e sobre paredes destruídas. Fica
imediatamente óbvio que é preciso
completar mais enigmas e enviar
energia pelos cabos até o controle do
campo de força, para que ele possa
ser acionado e possamos escapar.
Com três cabos para seguir,
só resta encontrar o caminho de
cada um até os painéis e completar
labirintos mais complexos. Pequenas
diferenças começam a aparecer:
painéis com múltiplos pontos de
partida, por exemplo, e um com duas
saídas e dois cabos – um deles leva
até o campo de força. Depois
Cada área da ilha tem um estilo e um tema distintos para ajudá-lo a se localizar
Completar enigmas
faz a energia passar
pelos cabos, que
começam a brilhar
O TEMPO DE DESENVOLVIMENTO
NÃO É UM SINAL DE PROBLEMA.
MUITO PELO CONTRÁRIO