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ESPECIAL
que podem ser escolhidos
usando R1 e L1,nos ensinam sobre
os quadrados brancos e pretos.
Descobrimos que é preciso separar
as áreas brancas das pretas com a
linha a ser traçada pelo labirinto.
O segundo grupo de enigmas é
uma fileira de cinco painéis escondida
dentro de uma casinha de madeira,
e ensina sobre os pontos nas linhas.
Ao tentar traçar até o final sem tocar
os pontos, eles piscam em vermelho,
indicando que é preciso passar de
ponto em ponto para chegar ao final.
Com essas informações, voltamos
àquela porta e a abrimos sem muita
dificuldade. Dentro do local há uma
caixa de ferramentas com alguns
esboços que certamente serão úteis
nas partes mais avançadas do jogo.
LABIRINTO CEREBRAL
“Eu pude me concentrar de
verdade nisso”, Blow explica sobre
o processo de aprendizado natural
que passa pela cabeça de quem
joga
The Witness
. “Antes de
Braid
,
eu não fazia ideia, mas com ele eu
percebi, 'Olha só, tem uma coisa
que acontece quando as pessoas
encontram quebra-cabeças'. Em
The Witness
, o jogo inteiro é feito
ao redor torno dessa experiência
– esse arco de aprendizado. Você
vê algo novo, não faz ideia, e sua
capacidade aumenta aos poucos
durante a experiência.”
Essa porta do bunker é um
grande exemplo desse aprendizado
constante, mas quando saímos dali
e entramos em uma passagem
secreta que leva até o lado de
fora daquele pátio do começo,
descobrimos outro exemplo. Há um
portão que está aberto graças à
energia que pulsa por um cabo que
vem lá do pátio e se conecta ao
mecanismo do portão.
Se tivéssemos deixado de lado
aquele painel no pátio (lembra dele?)
e não mudado a energia para passar
pelo cabo, ele estaria preto em vez
de amarelo, e isso teria ensinado
duas coisas: primeiro, que seria
preciso voltar ao pátio para abrir
esse portão; e segundo, que dentro
de cada zona, painéis podem ter
causas e efeitos surpreendentes.
Após explorar mais dessa
área, era hora de avançar, e logo
chegamos a um pomar e um novo
tipo de quebra-cabeça. Aqui, os
painéis têm apenas um nódulo
inicial, mas o caminho se divide em
múltiplas saídas. Como saber qual
é a correta? Não dá para descobrir
apenas olhando para o painel, porém,
ao sair dele, tudo fica claro.
Os labirintos digitais dessa parte
lembram muito os galhos das
árvores próximas. Portanto, o único
jeito de resolver o desafio é estudar
o ambiente. Certas árvores têm
uma maçã em um galho específico,
SÓ É PRECISO COMPLETAR
SETE DAS 11 ÁREAS DA ILHA
PARA CHEGAR À PARTE FINAL
À primeira vista o jogo parece simples, mas o PS3 não seria capaz de rodá-lo
Linhas de visão são criadas
cuidadosamente para sempre
dar uma prévia de novos
lugares a explorar