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ESPECIAL

que podem ser escolhidos

usando R1 e L1,nos ensinam sobre

os quadrados brancos e pretos.

Descobrimos que é preciso separar

as áreas brancas das pretas com a

linha a ser traçada pelo labirinto.

O segundo grupo de enigmas é

uma fileira de cinco painéis escondida

dentro de uma casinha de madeira,

e ensina sobre os pontos nas linhas.

Ao tentar traçar até o final sem tocar

os pontos, eles piscam em vermelho,

indicando que é preciso passar de

ponto em ponto para chegar ao final.

Com essas informações, voltamos

àquela porta e a abrimos sem muita

dificuldade. Dentro do local há uma

caixa de ferramentas com alguns

esboços que certamente serão úteis

nas partes mais avançadas do jogo.

LABIRINTO CEREBRAL

“Eu pude me concentrar de

verdade nisso”, Blow explica sobre

o processo de aprendizado natural

que passa pela cabeça de quem

joga

The Witness

. “Antes de

Braid

,

eu não fazia ideia, mas com ele eu

percebi, 'Olha só, tem uma coisa

que acontece quando as pessoas

encontram quebra-cabeças'. Em

The Witness

, o jogo inteiro é feito

ao redor torno dessa experiência

– esse arco de aprendizado. Você

vê algo novo, não faz ideia, e sua

capacidade aumenta aos poucos

durante a experiência.”

Essa porta do bunker é um

grande exemplo desse aprendizado

constante, mas quando saímos dali

e entramos em uma passagem

secreta que leva até o lado de

fora daquele pátio do começo,

descobrimos outro exemplo. Há um

portão que está aberto graças à

energia que pulsa por um cabo que

vem lá do pátio e se conecta ao

mecanismo do portão.

Se tivéssemos deixado de lado

aquele painel no pátio (lembra dele?)

e não mudado a energia para passar

pelo cabo, ele estaria preto em vez

de amarelo, e isso teria ensinado

duas coisas: primeiro, que seria

preciso voltar ao pátio para abrir

esse portão; e segundo, que dentro

de cada zona, painéis podem ter

causas e efeitos surpreendentes.

Após explorar mais dessa

área, era hora de avançar, e logo

chegamos a um pomar e um novo

tipo de quebra-cabeça. Aqui, os

painéis têm apenas um nódulo

inicial, mas o caminho se divide em

múltiplas saídas. Como saber qual

é a correta? Não dá para descobrir

apenas olhando para o painel, porém,

ao sair dele, tudo fica claro.

Os labirintos digitais dessa parte

lembram muito os galhos das

árvores próximas. Portanto, o único

jeito de resolver o desafio é estudar

o ambiente. Certas árvores têm

uma maçã em um galho específico,

SÓ É PRECISO COMPLETAR

SETE DAS 11 ÁREAS DA ILHA

PARA CHEGAR À PARTE FINAL

À primeira vista o jogo parece simples, mas o PS3 não seria capaz de rodá-lo

Linhas de visão são criadas

cuidadosamente para sempre

dar uma prévia de novos

lugares a explorar