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THE WITNESS

e é ela que aponta a saída do painel

mais próximo.

A ideia de quebra-cabeças estarem

relacionados com o mundo físico ao

redor deles nos deixa muito curiosos

e fica difícil resistir à ideia de voltar

aos dois painéis lá d=no início do jogo

para analisá-los melhor.

Seria apenas coincidência o fato

de o primeiro painel ser uma linha

reta e para chegarmos até ele

precisarmos passar por um corredor

reto? Ou que resolvemos o segundo

painel com uma linha “para cima e

para a esquerda" – exatamente os

mesmos movimentos que fizemos

para chegar à segunda porta?

NOVO JEITO DE PENSAR

Sinceramente, não sabemos. Talvez

só estamos enxergando mais do

que devíamos. Mas esse tipo de

pensamento também nos ajudou a

passar por um desafio mais difícil

posteriormente. O painel em questão

fica no final de um daqueles labirintos

de plantas, e embora pareça que

não há solução óbvia para o enigma,

percebemos rapidamente que a grade

do painel é bem similar ao labirinto

em que acabamos que andar – a

única diferença eram os obstáculos

no mundo físico, ausentes no painel.

Ao traçar a linha do caminho que

fizemos, completamos o painel.

Mas nem dá tempo de comemorar,

pois o mesmo método não funciona

ao tentarmos vencer o próximo

combo labirinto-painel, e não existem

dois quebra-cabeças que repetem o

mesmo truque de forma exata. Cada

painel acrescenta uma camada extra

de complexidade.

Você já leu essa palavra diversas

vezes nas páginas anteriores, então

vamos tratar desse assunto de uma

vez por todas: painéis. O fato de os

painéis eletrônicos serem a base de

todos os quebra-cabeças do jogo já

foi alvo de algumas críticas – inclusive

nossas. Mas reclamar que os enigmas

de

The Witness

são apenas painéis

seria o mesmo que entrar em uma

galeria de arte e ficar bravo porque

todas as pinturas expostas têm o

mesmo tipo de moldura.

Há muito mais do que apenas

traçar uma linha por um labirinto,

então não importa muito que a

maneira de interagir com a ilha de

The Witness

seja tão familiar durante

todo o jogo. Já que as nossas ações

têm efeitos visíveis nesse mundo

– abrir portas, ativar máquinas,

girar plataformas para acessar

novas áreas e por aí vai –, talvez

devêssemos dar mais crédito ao

formato de quebra-cabeças de

The Witness

.

SEM MAIS

É muito bom ver que a Thekla criou e

jogou fora basicamente o conteúdo de

um jogo inteiro ao longo de todos

A ILHA FOI CRIADA PARA QUE

SEMPRE EXISTA ALGO DISTANTE

QUE PAREÇA IMPORTANTE

Como em

Skyrim

, desistir dos objetivos e explorar só por diversão é recomendado

Ter noção de espaço é sempre

importante. As soluções para

painéis se manifestam de formas

estranhas e maravilhosas