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THE WITNESS
e é ela que aponta a saída do painel
mais próximo.
A ideia de quebra-cabeças estarem
relacionados com o mundo físico ao
redor deles nos deixa muito curiosos
e fica difícil resistir à ideia de voltar
aos dois painéis lá d=no início do jogo
para analisá-los melhor.
Seria apenas coincidência o fato
de o primeiro painel ser uma linha
reta e para chegarmos até ele
precisarmos passar por um corredor
reto? Ou que resolvemos o segundo
painel com uma linha “para cima e
para a esquerda" – exatamente os
mesmos movimentos que fizemos
para chegar à segunda porta?
NOVO JEITO DE PENSAR
Sinceramente, não sabemos. Talvez
só estamos enxergando mais do
que devíamos. Mas esse tipo de
pensamento também nos ajudou a
passar por um desafio mais difícil
posteriormente. O painel em questão
fica no final de um daqueles labirintos
de plantas, e embora pareça que
não há solução óbvia para o enigma,
percebemos rapidamente que a grade
do painel é bem similar ao labirinto
em que acabamos que andar – a
única diferença eram os obstáculos
no mundo físico, ausentes no painel.
Ao traçar a linha do caminho que
fizemos, completamos o painel.
Mas nem dá tempo de comemorar,
pois o mesmo método não funciona
ao tentarmos vencer o próximo
combo labirinto-painel, e não existem
dois quebra-cabeças que repetem o
mesmo truque de forma exata. Cada
painel acrescenta uma camada extra
de complexidade.
Você já leu essa palavra diversas
vezes nas páginas anteriores, então
vamos tratar desse assunto de uma
vez por todas: painéis. O fato de os
painéis eletrônicos serem a base de
todos os quebra-cabeças do jogo já
foi alvo de algumas críticas – inclusive
nossas. Mas reclamar que os enigmas
de
The Witness
são apenas painéis
seria o mesmo que entrar em uma
galeria de arte e ficar bravo porque
todas as pinturas expostas têm o
mesmo tipo de moldura.
Há muito mais do que apenas
traçar uma linha por um labirinto,
então não importa muito que a
maneira de interagir com a ilha de
The Witness
seja tão familiar durante
todo o jogo. Já que as nossas ações
têm efeitos visíveis nesse mundo
– abrir portas, ativar máquinas,
girar plataformas para acessar
novas áreas e por aí vai –, talvez
devêssemos dar mais crédito ao
formato de quebra-cabeças de
The Witness
.
SEM MAIS
É muito bom ver que a Thekla criou e
jogou fora basicamente o conteúdo de
um jogo inteiro ao longo de todos
A ILHA FOI CRIADA PARA QUE
SEMPRE EXISTA ALGO DISTANTE
QUE PAREÇA IMPORTANTE
Como em
Skyrim
, desistir dos objetivos e explorar só por diversão é recomendado
Ter noção de espaço é sempre
importante. As soluções para
painéis se manifestam de formas
estranhas e maravilhosas