Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  23 / 62 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 23 / 62 Next Page
Page Background

U

Willie, o vombate

O próximo passo a ser definido era a criação do protagonista.

“Pensei que devíamos ‘sequestrar’ o nome de um animal

vagamente conhecido e colocar o rosto de nosso personagem

nele. Então, por exemplo, quando pensamos emumpapa-léguas,

pensamos no personagemdaWarner Bros., não na ave esquelética

e marromda vida real”, diz Rubin à revista inglesa Edge #65.

“Compramos uma cópia do

TasmanianMammals: A Field Guide

(sem tradução para português) e folheamos o livro. O vombate, o

potorous e o bandicoot preencheramos requisitos”, lembra Gavin

em seu blog. “Por um tempo o chamamos deWillie theWombat,

já que tanto eu quanto Jason gostamos de aliteração. Após cerca

de ummês, alguémnos falou de outra franquia sem relação com

games comomesmo nome, então continuou sendo provisório.”

Por não buscarem realismo, foi difícil definir os traços do animal.

“O personagemque se tornou o Crash surgiu após quatromeses

de design intensivo. Emummomento ele aparecia umbuldogue,

emoutro ele andava comquatro patas. Ele foi azul, verde e, em

dado ponto, ele tinha uma grande cauda de esquilo”, afirma

Rubin à Edge. A escolha pela cor laranja de Crash se deu por vários

fatores. “Primeiro criei uma lista de personagens populares e suas

cores. Depois, fiz uma lista de possibilidades de fundo (floresta,

deserto, praia etc.) e excluímos as cores que não ficavamboas

na tela. Vermelho, por exemplo, tende a borrar horrivelmente

em televisões antigas. Crash é laranja porque essa cor estava

disponível”, conta Rubin no blog. O resto do design domarsupial

veio em função das restrições da época, como resolução baixa,

contagemde polígonos limitada e iluminação ruim. “O ataque

giratório era imprescindível pela dificuldade em julgar o espaço

tridimensional de onde exatamente o inimigo estava. Um soco, por

exemplo, não funcionaria tão bem”, comenta Rubin à Edge.

Quanto à personalidade do personagem, a Naughty Dog tinha

umplano claro. “Eu tinha 24 anos na ocasião e não queria um

personagemque fosse descrito como ‘muito fofinho’ se o jogo não

fosse bom. Aomesmo tempo, queria umpersonagem atraente

para uma criança de oito anos”, responde Rubin. “Achamos que

ele deveria ser pateta, divertido e mudo”, afirma Gavin no blog.

ncharted

,

The Last of Us

... Nem

sempre a Naughty Dog teve

esse pedigree. Fundada em

1984 como JamSoftware pela dupla Andy

Gavin e Jason Rubin, a softhouse, que ficou

conhecida pelo nome atual em 1989, não

se destacava muito em suas produções.

Até que

Way of the Warrior

, jogo de luta

para 3DO, chamou a atenção de Mark

Cerny, então vice-presidente da Universal

Interactive Studios, empresa que publicou

o jogo. As duas companhias firmaramum

acordo em 1994 para a produção de três

projetos, e a Universal passou a acolher

a Naughty Dog. Gavin e Rubin então se

mudaramde Boston para Los Angeles e

pensaramnas possibilidades. “Na época,

os jogos de plataforma compersonagens

era umdos gênerosmais populares e um

de nossos favoritos. Jason e eu queríamos

pegar o estilo de gameplay de

Donkey Kong

Country

e fazê-lo 3D”, afirma Gavin ao site

PostDesk. “Chamamos o jogo de ‘traseiro

do Sonic’”. Traseiro do Sonic? “Como você

transforma um jogo 2D em 3D? Percebemos

que a forma mais simples e conceitual de

fazer isso é pegar omundo que era plano e

simplesmente girá-lo para que a ação, que

acontecia commovimentos para esquerda

e direita, passasse a ser para dentro e para

fora da tela. Esse conceito chamamos de

‘traseiro do Sonic’”, explica Rubin ao G4.

E para qual console o jogo seria lançado?

De acordo comum FAQ do site antigo

da Naughty Dog, a empresa optou pelo

PlayStation porque o sistema oferecia a

melhor relação entre poderio técnico e

capacidade de armazenamento.

A ilha traz lembranças

de

Indiana Jones

e

DuckTales

O longo caminho até

enfrentar o vilão

Dr. Neo Cortex

O ataque giratório

lembra o personagem

Taz, da Warner Bros.

CRASH BANDICOOT

>

Ano:

1996

>

Publicação:

Sony Computer

Entertainment

>

Distribuição:

Universal

Interactive

Studios

>

Desenvolvimento:

Naughty Dog

>

Plataforma

de origem:

PlayStation

>

Versão:

PlayStation 3

(PlayStation

Network)

old!gamer

23