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durante todo o período de desenvolvimento de

Crash

. Sabíamos

que eventualmente ele faria outro

Mario

, mas esperávamos,

rezando, que o jogo fosse lançado um ano depois do nosso jogo”,

lembra Rubin no blog. E

SuperMario 64

veio à tona... “Ficou claro

que era um tipo diferente de jogo: totalmente aberto. Isso nos

assustou. Mas, na hora emque olhamos os gráficos, não podíamos

acreditar. Sei que alguns dirão que é heresia, mas, quando víamos

omundo simples e blocado demos um suspiro.”

Alémde preparar a demo da E3, a equipe tinha de resolver

um ‘pequeno’ detalhe: o nome definitivo do protagonista. Willie

theWombat não ia rolar. E o design do personagem se parecia

mais comumbandicoot do que comumvombate. Por conta da

característica ação de quebrar caixas, eles pensaram emnomes

como Crash, Dash, Smash ou Bash. Mas decidir não foi tão simples

assim. “Foi tão confuso, frustrante, conflitante e cansativo que

me lembro de começar a achar queWillie theWombat soava

bem!”, afirma Rubin no blog. Para tentar resolver isso, a Universal

contratou uma especialista de marketing que queria chamar o

jogo de

Wuzzle the Wombat

ou

Ozzie the Otzel

. Foi preciso tomar

uma medida enérgica, como descreve Rubin: “Quando a Universal

disse que eles escolheriamo nome, Andy, eu e o time de produção

fomos à sala da direção da Universal Interactive e dissemos: ‘ou

vamos com

Crash Bandicoot

ou você pode dar o nome que quiser

ao jogo e terminar o desenvolvimento por conta própria!’”.

E então veio a E3... “Eles tiraramum jogo que nãome recordo

qual era e nos colocaram commaismonitores do que qualquer

outro jogo bemna frente do

Mario

. Meu Deus, a Sony está nos

colocando contra o Mario!”, fala Rubin no vídeo comemorativo

de 30 anos da Naughty Dog. As comparações como clássico do

Nintendo 64 foram inevitáveis. “Nosso objetivo era tentar levar o

estilo de gameplay do

Donkey Kong Country

para o 3D da maneira

mais fiel possível.

SuperMario 64

seguiu para um conceitomais

aberto de exploração”, analisa Gavin ao site Pixelvolt.

“Andar e ver dúzias

de monitores

mostrando o jogo foi

ummomento que nunca

vou esquecer”, diz

Jason Rubin no blog a

respeito do estande

de

Crash Bandicoot

na E3 1996

(Reprodução/

All Things Andy Gavin)

Assim como

Donkey Kong

Country

,

Crash

Bandicoot

tem

fases em zonas

industriais

Tradicionalmente, o mercado de

games japonês é pouco receptivo

para produções ocidentais. Apesar

disso, quando a Sony concordou

em publicar o jogo, a intenção era

que o título vendesse bem em todo

o mundo e não somente nos EUA.

A empresa não estava gostando do

design do personagem e enviou

executivos japoneses para resolver

a questão. Por saber falar japonês,

Mark Cerny intermediou a reunião

que Jason Rubin classificou como

“assustadora” na entrevista ao

G4. As versões do Crash feitas

especialmente para mostrar os

japoneses não os impressionavam.

Em um intervalo do encontro, Rubin

pediu que a designer Charlotte

Francis Morgan fizesse algumas

mudanças: reduzir a abertura da

boca para deixá-lo menos agressivo,

mudar os olhos verdes para duas

pupilas pretas no formato do

Pac-Man e diminuir o pelo espetado.

Tudo isso... em 15 minutos!

As alterações surtiram efeito, e

os japoneses enfim gostaram da

aparência do personagem. Para o

público ocidental, o visual antigo foi

preservado. Depois disso, Shuhei

Yoshida e o assistente Shimizu

(apelidado de Tsurumi-0600)

passaram a ajudar a Naughty Dog

a entender as nuances do mercado

nipônico e fazer as adaptações

necessárias, como o nível de

dificuldade, que foi atenuado na

versão lançada no Japão.

O Crash japonês

As batalhas com os

chefes são diferentes

uma das outras e não

demora para o jogador

perceber que está

causando dano. Basta

ver a barra de energia

do chefão

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old!gamer

crash bandicoot