durante todo o período de desenvolvimento de
Crash
. Sabíamos
que eventualmente ele faria outro
Mario
, mas esperávamos,
rezando, que o jogo fosse lançado um ano depois do nosso jogo”,
lembra Rubin no blog. E
SuperMario 64
veio à tona... “Ficou claro
que era um tipo diferente de jogo: totalmente aberto. Isso nos
assustou. Mas, na hora emque olhamos os gráficos, não podíamos
acreditar. Sei que alguns dirão que é heresia, mas, quando víamos
omundo simples e blocado demos um suspiro.”
Alémde preparar a demo da E3, a equipe tinha de resolver
um ‘pequeno’ detalhe: o nome definitivo do protagonista. Willie
theWombat não ia rolar. E o design do personagem se parecia
mais comumbandicoot do que comumvombate. Por conta da
característica ação de quebrar caixas, eles pensaram emnomes
como Crash, Dash, Smash ou Bash. Mas decidir não foi tão simples
assim. “Foi tão confuso, frustrante, conflitante e cansativo que
me lembro de começar a achar queWillie theWombat soava
bem!”, afirma Rubin no blog. Para tentar resolver isso, a Universal
contratou uma especialista de marketing que queria chamar o
jogo de
Wuzzle the Wombat
ou
Ozzie the Otzel
. Foi preciso tomar
uma medida enérgica, como descreve Rubin: “Quando a Universal
disse que eles escolheriamo nome, Andy, eu e o time de produção
fomos à sala da direção da Universal Interactive e dissemos: ‘ou
vamos com
Crash Bandicoot
ou você pode dar o nome que quiser
ao jogo e terminar o desenvolvimento por conta própria!’”.
E então veio a E3... “Eles tiraramum jogo que nãome recordo
qual era e nos colocaram commaismonitores do que qualquer
outro jogo bemna frente do
Mario
. Meu Deus, a Sony está nos
colocando contra o Mario!”, fala Rubin no vídeo comemorativo
de 30 anos da Naughty Dog. As comparações como clássico do
Nintendo 64 foram inevitáveis. “Nosso objetivo era tentar levar o
estilo de gameplay do
Donkey Kong Country
para o 3D da maneira
mais fiel possível.
SuperMario 64
seguiu para um conceitomais
aberto de exploração”, analisa Gavin ao site Pixelvolt.
“Andar e ver dúzias
de monitores
mostrando o jogo foi
ummomento que nunca
vou esquecer”, diz
Jason Rubin no blog a
respeito do estande
de
Crash Bandicoot
na E3 1996
(Reprodução/
All Things Andy Gavin)
Assim como
Donkey Kong
Country
,
Crash
Bandicoot
tem
fases em zonas
industriais
Tradicionalmente, o mercado de
games japonês é pouco receptivo
para produções ocidentais. Apesar
disso, quando a Sony concordou
em publicar o jogo, a intenção era
que o título vendesse bem em todo
o mundo e não somente nos EUA.
A empresa não estava gostando do
design do personagem e enviou
executivos japoneses para resolver
a questão. Por saber falar japonês,
Mark Cerny intermediou a reunião
que Jason Rubin classificou como
“assustadora” na entrevista ao
G4. As versões do Crash feitas
especialmente para mostrar os
japoneses não os impressionavam.
Em um intervalo do encontro, Rubin
pediu que a designer Charlotte
Francis Morgan fizesse algumas
mudanças: reduzir a abertura da
boca para deixá-lo menos agressivo,
mudar os olhos verdes para duas
pupilas pretas no formato do
Pac-Man e diminuir o pelo espetado.
Tudo isso... em 15 minutos!
As alterações surtiram efeito, e
os japoneses enfim gostaram da
aparência do personagem. Para o
público ocidental, o visual antigo foi
preservado. Depois disso, Shuhei
Yoshida e o assistente Shimizu
(apelidado de Tsurumi-0600)
passaram a ajudar a Naughty Dog
a entender as nuances do mercado
nipônico e fazer as adaptações
necessárias, como o nível de
dificuldade, que foi atenuado na
versão lançada no Japão.
O Crash japonês
As batalhas com os
chefes são diferentes
uma das outras e não
demora para o jogador
perceber que está
causando dano. Basta
ver a barra de energia
do chefão
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crash bandicoot