

novo
SuperMario 64
do Nintendo 64”,
aponta a Ação Games #110.
Lá fora, as críticas foramumpouco
mais contundentes, embora semdeixar
de recomendar o jogo. “Tentar julgar
as distâncias de umponto de vista na
maior parte do tempo estático é umdos
principais problemas. Também falta a
diversidade e a inovação da qualidade
de nova geração encontrada em
Nights
e
SuperMario 64
”, considera a GamePro #87.
A revista inglesa Edge também falou
desse embate dos jogos tridimensionais.
“Essa batalha pode ser complicada, já que
Nights
e
Mario
oferecemmecânicas de jogo
especiais como uma tempestade furiosa,
uma névoa estonteante sob uma ponte de
corda que leva para o nada, e um efeito
de água soberbamente realístico (que
supostamente teve dicas de programação
mendigadas por ShigeruMiyamoto)
são apenas a cereja de umbolomuito
impressionante”, afirma o texto.
Em contrapartida, a Edge questionou
outros aspectos. “O próprio Crash é uma
criação bastante sólida (apesar de que a
lista dos cartunistas de animais obscuros
para caracterização deve estar diminuindo
dramaticamente nomomento), mas como
muitos dos seus antecessores ocidentais
(
Bubsy the Bobcat
,
Gex
), falta carisma a
ele. Não surpreende quando o time de
design, com toda a sua experiência de
animação emHollywood, só consegue
reunir créditos sembrilho como
He-Man
e osMestres do Universo
e
Family Dog
”,
pondera. “O gameplay pode ser descrito
como ‘rotineiro’ e não traz nenhuma ideia
revolucionária de plataforma.
A verdadeira apreciação de
Crash
Bandicoot
depende da admiração dos
talentos da Naughty Dog, não do desafio
ou interação que eles proporcionampara
o jogador. No entanto, como
Donkey Kong
Country
no Super Nintendo, isso ainda
parecia suficiente para garantir seu enorme
sucesso.” Essa receptibilidade nem sempre
acalorada da imprensa especializada
de games não se traduziu em fracasso
comercial. Muito pelo contrário:
Crash
Bandicoot
acumulou 6,82milhões de
cópias vendidas nomundo todo.
A batalha final
exibe um vasto
campo de
profundidade
A FISIONOMIA DO CRASH
“É a cena de abertura que vende Crash como um personagem “, diz Andy Gavin no
blog. Veja agora, nas palavras de Jason Rubin à Edge #65, cada elemento que compõe o
marsupial e como isso ajudou na identificação da criação da Naughty Dog.
OLHOS
“Os olhos do Crash são enormes
e possuem sobrancelhas grandes.
Frequentemente, Crash abre seus
olhos ligeiramente tortos. Em outras
vezes, ele vai abri-los por medo ou
olhar para baixo, mostrando raiva.”
SORRISO
“Crash foi o primeiro personagem
3D de videogame com diferentes
expressões faciais para cada um dos
cinco mil quadros de animação.
A Naughty Dog não quer perder isso
em uma face pequena de ver.”
COR
“Laranja. Até onde sabemos,
nunca houve outro personagem
laranja relevante no mundo dos
videogames. Laranja sugere
empolgação. É, acreditamos, a
escolha perfeita de cor.”
verdadeiramente inovadoras.
Crash
, por
todos os seus truques de 3D e brilho 32-bit,
ainda está firmemente enraizado no terreno
do jogo de plataforma tradicional esquerda
para a direita”, diz o review publicado na
edição #39. Na parte técnica, a publicação
encheu o jogo de elogios. “A atenção aos
detalhes nomapeamento de texturas
é nada menos do que deslumbrante.
Trabalhos empedras astecas esculpidos
delicadamente que se destacam com
tochas cintilantes competem comvistas do
céu arroxeado e magníficas selvas densas
como os cenáriosmais espetaculares
já vistos emum jogo, enquanto efeitos
“Crash tem expressões
faciais que mexem o
jogador de maneira
pessoal. Crash não
tem nenhuma emoção.
Crash é o Crash”,
comenta Andy Gavin
em seu blog
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