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novo

SuperMario 64

do Nintendo 64”,

aponta a Ação Games #110.

Lá fora, as críticas foramumpouco

mais contundentes, embora semdeixar

de recomendar o jogo. “Tentar julgar

as distâncias de umponto de vista na

maior parte do tempo estático é umdos

principais problemas. Também falta a

diversidade e a inovação da qualidade

de nova geração encontrada em

Nights

e

SuperMario 64

”, considera a GamePro #87.

A revista inglesa Edge também falou

desse embate dos jogos tridimensionais.

“Essa batalha pode ser complicada, já que

Nights

e

Mario

oferecemmecânicas de jogo

especiais como uma tempestade furiosa,

uma névoa estonteante sob uma ponte de

corda que leva para o nada, e um efeito

de água soberbamente realístico (que

supostamente teve dicas de programação

mendigadas por ShigeruMiyamoto)

são apenas a cereja de umbolomuito

impressionante”, afirma o texto.

Em contrapartida, a Edge questionou

outros aspectos. “O próprio Crash é uma

criação bastante sólida (apesar de que a

lista dos cartunistas de animais obscuros

para caracterização deve estar diminuindo

dramaticamente nomomento), mas como

muitos dos seus antecessores ocidentais

(

Bubsy the Bobcat

,

Gex

), falta carisma a

ele. Não surpreende quando o time de

design, com toda a sua experiência de

animação emHollywood, só consegue

reunir créditos sembrilho como

He-Man

e osMestres do Universo

e

Family Dog

”,

pondera. “O gameplay pode ser descrito

como ‘rotineiro’ e não traz nenhuma ideia

revolucionária de plataforma.

A verdadeira apreciação de

Crash

Bandicoot

depende da admiração dos

talentos da Naughty Dog, não do desafio

ou interação que eles proporcionampara

o jogador. No entanto, como

Donkey Kong

Country

no Super Nintendo, isso ainda

parecia suficiente para garantir seu enorme

sucesso.” Essa receptibilidade nem sempre

acalorada da imprensa especializada

de games não se traduziu em fracasso

comercial. Muito pelo contrário:

Crash

Bandicoot

acumulou 6,82milhões de

cópias vendidas nomundo todo.

A batalha final

exibe um vasto

campo de

profundidade

A FISIONOMIA DO CRASH

“É a cena de abertura que vende Crash como um personagem “, diz Andy Gavin no

blog. Veja agora, nas palavras de Jason Rubin à Edge #65, cada elemento que compõe o

marsupial e como isso ajudou na identificação da criação da Naughty Dog.

OLHOS

“Os olhos do Crash são enormes

e possuem sobrancelhas grandes.

Frequentemente, Crash abre seus

olhos ligeiramente tortos. Em outras

vezes, ele vai abri-los por medo ou

olhar para baixo, mostrando raiva.”

SORRISO

“Crash foi o primeiro personagem

3D de videogame com diferentes

expressões faciais para cada um dos

cinco mil quadros de animação.

A Naughty Dog não quer perder isso

em uma face pequena de ver.”

COR

“Laranja. Até onde sabemos,

nunca houve outro personagem

laranja relevante no mundo dos

videogames. Laranja sugere

empolgação. É, acreditamos, a

escolha perfeita de cor.”

verdadeiramente inovadoras.

Crash

, por

todos os seus truques de 3D e brilho 32-bit,

ainda está firmemente enraizado no terreno

do jogo de plataforma tradicional esquerda

para a direita”, diz o review publicado na

edição #39. Na parte técnica, a publicação

encheu o jogo de elogios. “A atenção aos

detalhes nomapeamento de texturas

é nada menos do que deslumbrante.

Trabalhos empedras astecas esculpidos

delicadamente que se destacam com

tochas cintilantes competem comvistas do

céu arroxeado e magníficas selvas densas

como os cenáriosmais espetaculares

já vistos emum jogo, enquanto efeitos

“Crash tem expressões

faciais que mexem o

jogador de maneira

pessoal. Crash não

tem nenhuma emoção.

Crash é o Crash”,

comenta Andy Gavin

em seu blog

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