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A decisão foi tomada tambémporque a

dublagem ainda não era uma norma em

jogos para consoles. “Como o hardware

realmente não tinha capacidade de dar

uma voz ao personagemque não fosse

convincente, usamos a animação para

contagiar o jogador. Isso nos levou a

umdos nossos principais objetivos

de design, que era fazer a animação

melhor que qualquer outra já vista em

jogos. Queríamos pelomenos o nível de

qualidade de

Looney Tunes

ou até da

Disney”, explica Gavin ao PostDesk. Em seu

blog, Gavin cita como referência o nome

do lendário animador Tex Avery, que criou

personagens como Patolino e Droopy.

Para atender essa visão, Mark Cerny

sugeriu a contratação dos serviços

de desenhistas de Hollywood, e os

escolhidos foramCharles Zembillas, que

ficou responsável primariamente pelos

personagens, e Joe Pearson, que cuidou

dos cenários. Até a contratação do diretor

de arte Bob Rafei, ambos tiveram extrema

importância na criação de Crash.

A ilha da aventura

A ideia para a ambientação do jogo era de uma ilha misteriosa que

fosse a fortaleza do vilão e permitisse uma grande variedade de

cenários. A equipe buscou explorar a máquina aomáximo.

“Atingir o limite do hardware era diretamente contra as regras.

Mas, quando a Sony viu o resultado, eles precisavamde um

‘Mario killer’. Era muito tarde para reclamar”, diz Rubin no blog.

Andy Gavin notou que a resolução de 512 x 240 (emvez da

tradicional 320 x 240) limitava a memória das texturas, mas não

foi umproblema. O console era bom em renderizar polígonos com

sombreamento e o resultado era melhor do que com superfícies

com texturas. Isso tambémpermitiu que eles trabalhassem com

mais polígonos para compor os cenários vastos e detalhados.

As duas primeiras fases, ambientadas na selva e na lava,

foram consideradas péssimas por Andy Gavin por serem abertas

demais – elas nem entraramna versão final do jogo. O primeiro

estágio que deu certo foi o Heavy Machinery, que, na realidade,

é essencialmente 2D. “A fase é toda renderizada em 3D, mas a

câmera a mostra de lado como um jogo de plataforma tradicional.

Aqui, combinamos alguns elementos clássicos, como vapor

escaldante, plataformas que caem, plataformas que aumentam

a altura do pulo, canos quentes e monstros que vão para frente

e para trás empadrões simples”, descreve Gavin. “Essa foi uma

garantia de sucesso por utilizar um tipo básico de técnicas que

Donkey Kong Country

usou de forma tão eficaz.”

Aomesmo tempo, a equipe trabalhava no estágio Generator

Room, que Gavin considerava mais ambicioso por incluir

movimentação lateral e tambémpara dentro e fora da tela. A região

industrial da fase foi capaz de distinguir melhor os dois eixos

em relação à floresta, que era muitomais complexa. Assim, foi

possível aprimorar osmovimentos de giro e salto do personagem.

Ajustar a câmera foi uma das principais preocupações da

Naughty Dog. “Apesar de ter sido refeita cinco vezes durante

Este design

preliminar do

personagem foi

abandonado

porque não ficaria

bem no jogo.

“Posso dizer a

você que a cauda

e qualquer tipo

de faixa foram

imediatamente

descartados

porque piscaria

muito, já que o

PlayStation não

seria capaz de

mostrá-los”, diz

Andy Gavin no

blog (Reprodução/

All Things

Andy Gavin)

Nas cenas em que

Crash aparece de

frente, o jogo atenua

o fato de ver o

personagem

de costas na maior

parte do tempo

No final de cada fase,

as caixas que não foram

quebradas caem na

cabeça do Crash

Deu trabalho, mas a

Naughty Dog criou um

personagem icônico

dos videogames

24

old!gamer

crash bandicoot