A decisão foi tomada tambémporque a
dublagem ainda não era uma norma em
jogos para consoles. “Como o hardware
realmente não tinha capacidade de dar
uma voz ao personagemque não fosse
convincente, usamos a animação para
contagiar o jogador. Isso nos levou a
umdos nossos principais objetivos
de design, que era fazer a animação
melhor que qualquer outra já vista em
jogos. Queríamos pelomenos o nível de
qualidade de
Looney Tunes
ou até da
Disney”, explica Gavin ao PostDesk. Em seu
blog, Gavin cita como referência o nome
do lendário animador Tex Avery, que criou
personagens como Patolino e Droopy.
Para atender essa visão, Mark Cerny
sugeriu a contratação dos serviços
de desenhistas de Hollywood, e os
escolhidos foramCharles Zembillas, que
ficou responsável primariamente pelos
personagens, e Joe Pearson, que cuidou
dos cenários. Até a contratação do diretor
de arte Bob Rafei, ambos tiveram extrema
importância na criação de Crash.
A ilha da aventura
A ideia para a ambientação do jogo era de uma ilha misteriosa que
fosse a fortaleza do vilão e permitisse uma grande variedade de
cenários. A equipe buscou explorar a máquina aomáximo.
“Atingir o limite do hardware era diretamente contra as regras.
Mas, quando a Sony viu o resultado, eles precisavamde um
‘Mario killer’. Era muito tarde para reclamar”, diz Rubin no blog.
Andy Gavin notou que a resolução de 512 x 240 (emvez da
tradicional 320 x 240) limitava a memória das texturas, mas não
foi umproblema. O console era bom em renderizar polígonos com
sombreamento e o resultado era melhor do que com superfícies
com texturas. Isso tambémpermitiu que eles trabalhassem com
mais polígonos para compor os cenários vastos e detalhados.
As duas primeiras fases, ambientadas na selva e na lava,
foram consideradas péssimas por Andy Gavin por serem abertas
demais – elas nem entraramna versão final do jogo. O primeiro
estágio que deu certo foi o Heavy Machinery, que, na realidade,
é essencialmente 2D. “A fase é toda renderizada em 3D, mas a
câmera a mostra de lado como um jogo de plataforma tradicional.
Aqui, combinamos alguns elementos clássicos, como vapor
escaldante, plataformas que caem, plataformas que aumentam
a altura do pulo, canos quentes e monstros que vão para frente
e para trás empadrões simples”, descreve Gavin. “Essa foi uma
garantia de sucesso por utilizar um tipo básico de técnicas que
Donkey Kong Country
usou de forma tão eficaz.”
Aomesmo tempo, a equipe trabalhava no estágio Generator
Room, que Gavin considerava mais ambicioso por incluir
movimentação lateral e tambémpara dentro e fora da tela. A região
industrial da fase foi capaz de distinguir melhor os dois eixos
em relação à floresta, que era muitomais complexa. Assim, foi
possível aprimorar osmovimentos de giro e salto do personagem.
Ajustar a câmera foi uma das principais preocupações da
Naughty Dog. “Apesar de ter sido refeita cinco vezes durante
Este design
preliminar do
personagem foi
abandonado
porque não ficaria
bem no jogo.
“Posso dizer a
você que a cauda
e qualquer tipo
de faixa foram
imediatamente
descartados
porque piscaria
muito, já que o
PlayStation não
seria capaz de
mostrá-los”, diz
Andy Gavin no
blog (Reprodução/
All Things
Andy Gavin)
Nas cenas em que
Crash aparece de
frente, o jogo atenua
o fato de ver o
personagem
de costas na maior
parte do tempo
No final de cada fase,
as caixas que não foram
quebradas caem na
cabeça do Crash
Deu trabalho, mas a
Naughty Dog criou um
personagem icônico
dos videogames
24
old!gamer
crash bandicoot