Diferentes frutas garantiamdiferentes
‘pontos’. O único problema com isso é que
cada fruta era muita pequena e não ficava
boa. Eventualmente, decidimos gastar toda
a memória emuma fruta – aWumpa
– e ela aparecia muito bem”,
responde Gavin ao site russo
Crash Bandicoot Internet Zone.
As frutas ainda não eramo
suficiente, porque as fases
acabavam rápido demais. “Tive
a ideia de uma caixa e colocar
vários símbolos nas laterais. Elas
diminuíamo ímpeto do jogador”,
resume Rubin ao site CrashMania.
Com a benção da Sony
Ainda havia umproblema a ser resolvido
pela Naughty Dog. O acordo do estúdio
com a Sony não garantia que a fabricante
do PlayStation publicaria o jogo. Em
novembro de 1995, Taylor Kurosaki, um
dos artistas da softhouse que tinha
experiência em edição de vídeo para TV,
levou dois dias para editar uma fita de
doisminutos com cenas do jogo. A equipe
tinha um amigo na Sony e mostrou, sem
compromisso, o vídeo para o colega. Eles
gostaramdo que viram e, enfim, emmarço
de 1996, a Sony assinou um acordo com a
Universal para publicar o jogo. “Apesar de
a Sony nunca nos ter dito oficialmente que
Crash era omascote, na prática ele havia
se tornado”, comenta Gavin.
Nessa época, a Naughty Dog estava
trabalhando duro para mostrar o jogo na
E3 1996, que aconteceu emmaio daquele
ano. O estúdio estudava qualquer jogo 3D
de aventura que surgisse.
Tomb Raider
não
os preocupou porque eles perceberamque
se tratava de outra proposta, já que o jogo
da Lara Croft envolve armas de fogo. Mas
havia umnome que eles temiam. “Omedo
de Miyamoto era grande na Naughty Dog
o projeto, a câmera final é bastante simples da perspectiva do
jogador”, explica Gavin. “Os primeiros jogos 3D induzem a enjoo
de movimento e dificultavamo jogador a julgar rapidamente a
disposição da cena. Para melhorar a precisão do alto impacto do
gameplay de Crash, fomos bastante conservadores com a câmera.”
A produção do jogo estava progredindo, mas faltava algo, porque
os cenários estavammuito vazios. A primeira ideia que eles
tiveram foi inserir frutas coletáveis. Emuma imagempublicada
na revista GamePro #81, dá para ver um abacaxi. “Originalmente,
tínhamos um elaborado sistema de frutas a serem coletadas.
O sistema de save foge
dos padrões, exigindo
que o jogador colete
três itens na fase
Os chefes também
foram inspirados em
desenhos animados
da Warner Bros.
Pinstripe não se
ressente de atirar com
uma metralhadora
Uma das grandes dúvidas entre os fãs de
Crash Bandicoot
é o
fato de Tawna, a namorada do protagonista, ter praticamente
desaparecido das sequências do PlayStation, fazendo apenas
pontas esporádicas – ela só voltou a ter mais destaque
em
Crash Boom Bang!
do Nintendo DS, no período em que
a Naughty Dog já não cuidava mais da série. Existe uma
explicação. “A diretora de marketing da
Universal Interactive Studios era uma mulher
de mente muito fechada. Ela viu os
designs de Tawna e insistiu que a
personagem não podia aparecer no
jogo daquele jeito. O design original,
era reminiscente da Jessica Rabbit, dos
filmes do Roger Rabbit... sexy. A diretora
de marketing não gostou. Ela me chamou em
seu escritório e gritou comigo, dizendo que as
mulheres não podiam ser objetificadas daquela
forma e que nenhuma mulher real jamais usaria
aquela roupa”, conta Jason Rubin em entrevista
ao site Crash Mania. Depois de muito bate-boca,
a diretora de marketing deixou o presidente da
Universal Interactive tão nervoso a ponto de ele
próprio pedir que o visual de Tawna fosse mais
comportado. “A Tawna que apareceu no jogo foi
bastante atenuada e forçada a vestir um tipo de
roupa que uma mulher utilizaria no final dos anos
1800”, afirma. “O resultado foi tão desastroso que a
tiramos das continuações.”
O desaparecimento
de Tawna
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