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Diferentes frutas garantiamdiferentes

‘pontos’. O único problema com isso é que

cada fruta era muita pequena e não ficava

boa. Eventualmente, decidimos gastar toda

a memória emuma fruta – aWumpa

– e ela aparecia muito bem”,

responde Gavin ao site russo

Crash Bandicoot Internet Zone.

As frutas ainda não eramo

suficiente, porque as fases

acabavam rápido demais. “Tive

a ideia de uma caixa e colocar

vários símbolos nas laterais. Elas

diminuíamo ímpeto do jogador”,

resume Rubin ao site CrashMania.

Com a benção da Sony

Ainda havia umproblema a ser resolvido

pela Naughty Dog. O acordo do estúdio

com a Sony não garantia que a fabricante

do PlayStation publicaria o jogo. Em

novembro de 1995, Taylor Kurosaki, um

dos artistas da softhouse que tinha

experiência em edição de vídeo para TV,

levou dois dias para editar uma fita de

doisminutos com cenas do jogo. A equipe

tinha um amigo na Sony e mostrou, sem

compromisso, o vídeo para o colega. Eles

gostaramdo que viram e, enfim, emmarço

de 1996, a Sony assinou um acordo com a

Universal para publicar o jogo. “Apesar de

a Sony nunca nos ter dito oficialmente que

Crash era omascote, na prática ele havia

se tornado”, comenta Gavin.

Nessa época, a Naughty Dog estava

trabalhando duro para mostrar o jogo na

E3 1996, que aconteceu emmaio daquele

ano. O estúdio estudava qualquer jogo 3D

de aventura que surgisse.

Tomb Raider

não

os preocupou porque eles perceberamque

se tratava de outra proposta, já que o jogo

da Lara Croft envolve armas de fogo. Mas

havia umnome que eles temiam. “Omedo

de Miyamoto era grande na Naughty Dog

o projeto, a câmera final é bastante simples da perspectiva do

jogador”, explica Gavin. “Os primeiros jogos 3D induzem a enjoo

de movimento e dificultavamo jogador a julgar rapidamente a

disposição da cena. Para melhorar a precisão do alto impacto do

gameplay de Crash, fomos bastante conservadores com a câmera.”

A produção do jogo estava progredindo, mas faltava algo, porque

os cenários estavammuito vazios. A primeira ideia que eles

tiveram foi inserir frutas coletáveis. Emuma imagempublicada

na revista GamePro #81, dá para ver um abacaxi. “Originalmente,

tínhamos um elaborado sistema de frutas a serem coletadas.

O sistema de save foge

dos padrões, exigindo

que o jogador colete

três itens na fase

Os chefes também

foram inspirados em

desenhos animados

da Warner Bros.

Pinstripe não se

ressente de atirar com

uma metralhadora

Uma das grandes dúvidas entre os fãs de

Crash Bandicoot

é o

fato de Tawna, a namorada do protagonista, ter praticamente

desaparecido das sequências do PlayStation, fazendo apenas

pontas esporádicas – ela só voltou a ter mais destaque

em

Crash Boom Bang!

do Nintendo DS, no período em que

a Naughty Dog já não cuidava mais da série. Existe uma

explicação. “A diretora de marketing da

Universal Interactive Studios era uma mulher

de mente muito fechada. Ela viu os

designs de Tawna e insistiu que a

personagem não podia aparecer no

jogo daquele jeito. O design original,

era reminiscente da Jessica Rabbit, dos

filmes do Roger Rabbit... sexy. A diretora

de marketing não gostou. Ela me chamou em

seu escritório e gritou comigo, dizendo que as

mulheres não podiam ser objetificadas daquela

forma e que nenhuma mulher real jamais usaria

aquela roupa”, conta Jason Rubin em entrevista

ao site Crash Mania. Depois de muito bate-boca,

a diretora de marketing deixou o presidente da

Universal Interactive tão nervoso a ponto de ele

próprio pedir que o visual de Tawna fosse mais

comportado. “A Tawna que apareceu no jogo foi

bastante atenuada e forçada a vestir um tipo de

roupa que uma mulher utilizaria no final dos anos

1800”, afirma. “O resultado foi tão desastroso que a

tiramos das continuações.”

O desaparecimento

de Tawna

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