processo criativo, no qual qualquer ego
ou hierarquia era deixada de lado em
prol do time – ou melhor dizendo, da
pequena família que se formava em torno
do projeto. O entusiasmo de participar de
uma novidade também era compartilhado
entre eles: “Quando começo a me lembrar
de Alex Kidd, a primeira coisa que me vem
à cabeça é do nosso programador, Mr. A
[creditado no jogo como Papa Kouichi].
Ele havia acabado de terminar a conversão
de
Fantasy Zone
para Master e estava
muito contente por finalmente conseguir
trabalhar em um título totalmente
original. Ele tomava conta de todos nós, e
frequentemente levava a gente para beber
à noite”, relembra Bo no encarte do álbum
Alex Kidd Complete Soundtrack
. “Ele me
forçava o tempo todo a refazer as músicas,
Fugindo do habitual, a
primeira fase começa
em uma área vertical
>
Ano:
1986
>
Publicação:
Sega
>
Desenvolvimento:
Sega
>
Plataforma de
origem:
Master System
>
Versões:
Nintendo Wii
(Virtual Console),
PlayStation 3
(PlayStation
Network) e Xbox
360 (Xbox Live
Arcade)
Anos dourados
O projeto nasceu em 1986, no Japão, em um contexto no qual
o mercado de videogames ainda estava longe de ser crescente
como nos anos 90. As coisas naquela época erammais simples
e, por que não, até um pouco mais inocentes. Os jogos eram
produzidos por pequenas equipes de jovens talentosos que,
apesar da suposta inexperiência ou dos poucos recursos
teóricos, contavam com uma grande vontade de trabalhar e
muita criatividade para dispor. Entre os membros desse time,
de fato havia nomes que depois se revelaram na história da
empresa como alguns dos mais respeitados, como a artista Rieko
“Phoenix Rie” Kodama (responsável pelo design de
Phantasy Star
e produção de
Skies of Arcadia
), o compositor musical Tokuhiko
“Bo” Uwabo e, à frente disso tudo, o diretor Kotaro Hayashida,
que se escondia sob o pseudônimo Ossale Kohta. “A Sega havia
acabado de lançar o Sega Mark III [terceiro modelo do SG-1000,
mais poderoso e que serviria de base para o Master System],
então fomos colocados na segunda unidade de desenvolvimento
com a tarefa de criar algo que vendesse tão bem quanto
Mario
”,
relembra Kotaro em entrevista para o site da Sega, mencionando
o sucesso avassalador da Nintendo com seu console de 8-bit que
abrigava o clássico de Shigeru Miyamoto,
Super Mario Bros.
Durante a produção, toda a equipe tinha participação no
Com a moto, Alex Kidd
atropela tudo e até
destrói as rochas
A compra de itens
com o vendedor
ao lado garante
ao jogo elementos
de RPG
old!gamer
39