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processo criativo, no qual qualquer ego

ou hierarquia era deixada de lado em

prol do time – ou melhor dizendo, da

pequena família que se formava em torno

do projeto. O entusiasmo de participar de

uma novidade também era compartilhado

entre eles: “Quando começo a me lembrar

de Alex Kidd, a primeira coisa que me vem

à cabeça é do nosso programador, Mr. A

[creditado no jogo como Papa Kouichi].

Ele havia acabado de terminar a conversão

de

Fantasy Zone

para Master e estava

muito contente por finalmente conseguir

trabalhar em um título totalmente

original. Ele tomava conta de todos nós, e

frequentemente levava a gente para beber

à noite”, relembra Bo no encarte do álbum

Alex Kidd Complete Soundtrack

. “Ele me

forçava o tempo todo a refazer as músicas,

Fugindo do habitual, a

primeira fase começa

em uma área vertical

>

Ano:

1986

>

Publicação:

Sega

>

Desenvolvimento:

Sega

>

Plataforma de

origem:

Master System

>

Versões:

Nintendo Wii

(Virtual Console),

PlayStation 3

(PlayStation

Network) e Xbox

360 (Xbox Live

Arcade)

Anos dourados

O projeto nasceu em 1986, no Japão, em um contexto no qual

o mercado de videogames ainda estava longe de ser crescente

como nos anos 90. As coisas naquela época erammais simples

e, por que não, até um pouco mais inocentes. Os jogos eram

produzidos por pequenas equipes de jovens talentosos que,

apesar da suposta inexperiência ou dos poucos recursos

teóricos, contavam com uma grande vontade de trabalhar e

muita criatividade para dispor. Entre os membros desse time,

de fato havia nomes que depois se revelaram na história da

empresa como alguns dos mais respeitados, como a artista Rieko

“Phoenix Rie” Kodama (responsável pelo design de

Phantasy Star

e produção de

Skies of Arcadia

), o compositor musical Tokuhiko

“Bo” Uwabo e, à frente disso tudo, o diretor Kotaro Hayashida,

que se escondia sob o pseudônimo Ossale Kohta. “A Sega havia

acabado de lançar o Sega Mark III [terceiro modelo do SG-1000,

mais poderoso e que serviria de base para o Master System],

então fomos colocados na segunda unidade de desenvolvimento

com a tarefa de criar algo que vendesse tão bem quanto

Mario

”,

relembra Kotaro em entrevista para o site da Sega, mencionando

o sucesso avassalador da Nintendo com seu console de 8-bit que

abrigava o clássico de Shigeru Miyamoto,

Super Mario Bros.

Durante a produção, toda a equipe tinha participação no

Com a moto, Alex Kidd

atropela tudo e até

destrói as rochas

A compra de itens

com o vendedor

ao lado garante

ao jogo elementos

de RPG

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