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Kotaro Hayashida prefere o anonimato. É por

isso que ele adotou o pseudônimo Ossahle

Kohta, como é creditado emvários dos

jogos dos quais participou, e sempre evitou

registros fotográficos. O game designer entrou

na Sega e se tornou essencial na produção

de grandes clássicos da empresa – como o

próprio

Alex Kidd

e o clássico RPG

Phantasy

Star

, do qual foi responsável pelo roteiro. Sua

ludografia inclui também

My Hero

(

Gang’s

Fighter

por aqui),

Ninja Princess

,

Zillion

e

Space Harrier II

, só para citar alguns. Kotaro

concedeu depoimentos ao site da Sega of

Japan, ao livro

SegaMega Drive Collected

Works

e ao encarte do álbum

Alex Kidd

Complete Soundtrack

, usados como fonte para

esta reportagem. Aqui vãomais alguns deles.

O que você fazia antes de entrar na Sega?

Você sempre quis trabalhar com jogos?

Mudei-me para Tóquio assimqueme formei

na Faculdade de Direito – que, claro, não

temnada a ver comvideogames. No fimdas

contas, foi meu hobby que prevaleceu. Eu

pretendia trabalhar na Namco, mas acabei

sabendo antes que a Sega estava comuma

vaga emaberto. Quando vi a propaganda em

uma revista de que a Sega estava recrutando

novos funcionários, no dia seguinte peguei

um trematé a empresa. Só que omapa que

eu tinha era bem complicado e acabei me

perdendo nomeio do caminho, indo parar em

uma fábrica da companhia. Um funcionário da

Segame deu uma carona ao edifício principal

e consegui fazer a prova e a entrevista. E,

por incrível que pareça, elesme contrataram

nomesmo dia. É o tipo de coisa que jamais

aconteceria atualmente, mas era assima

indústria naquela época. Na verdade, também

haviamarcado uma entrevista na Namco, mas

comome ofereceramo emprego na Sega,

decidi aceitar logo de cara.

Qual foi o seu primeiro jogo na Sega?

Fui contratado em 1983, assimque eles

começarama desenvolver jogos para

consoles. Éramosmais oumenos dez

pessoas no setor de sistemas domésticos,

que começou fazendo jogos para SG-1000

[primeiro videogame da empresa, lançado em

1983]. O primeiro jogo no qual trabalhei se

chama

Hustle Chumy

, eu acho.

Na verdade, começamosmesmo

produzindo um jogo de arcade. Até fizemos

um teste de locação, mas acabou que o

projeto foi engavetado. Ele se chamava

Chain Pit

. Pensando bemhoje emdia, parece

uma loucura o fato de umbando de novatos

planejar e lançar um jogo assimde primeira.

O design do jogo era diferente no início?

Sim. O primeiro nome que demos ao game foi

Alex Kidd inMiracle Land

[emvez do título final

Alex Kidd inMiracle World

], mas planejávamos

desde o início fazer umadventure com

elementos de ação. Algo semelhante ao que

chamamos hoje emdia de ‘RPG de ação’.

Mas os comandos envolviamos ataques de

Alex comsocos e pulos?

Não. Originalmente, ele usava umbastão

como arma, mas então o transformamos

emumdiscípulo de Kenpou, e ele virou um

personagemmais original, como soco sendo

a arma principal. E esse ataque foi uma das

coisas que fizemos para diferenciá-lo do

Mario. Houve váriasmudanças assimdurante

a produção e o design do jogo teve várias

revisões até chegar à forma que conhecemos.

Que outros elementos vocês utilizarampara

distinguir o jogo de

Super Mario Bros.

?

Por exemplo, Mario ataca para cima quando

ele pula, então Alex desfere seus golpes

lateralmente. Coisas assim. Aliás, também

trocamos a ordemdos botões de pular e

atacar em relação ao

Mario

. Na época, a gente

achava que estava fazendo algo ‘diferente’...

Lego engano. Quando olho agora, não faz

sentido algum. E émais difícil jogar assim.

Como foram criados Alex e oMiracleWorld?

Pedi a umdesenhista que criasse o Alex. Não

sei se foi uma ideia dele, inclusive, masmuitos

dizemque o personagemficoumuito parecido

comigo. Eu não tinha um conceito definido

para o design dos gráficos, mas criava alguns

desenhos que serviam como conceito e

descrição do cenário. O resultado final ficou

apátrido, sem referência a qualquer lugar

conhecido, emanteve o visual fantasioso.

O jogo é situado emoutro universo, mas a

comida favorita do Alex é umonigiri, que é

da nossa cultura. Qual a explicação?

Sim, o bolinho de arroz é uma comida do

nosso planeta, mas existe uma ilha emAries

comamesma culinária [risos]. Não sei dizer

quando Alex começou a gostar de onigiris,

mas seu pai King Thunder gosta de absorver

novas culturas, então provavelmente foi ele

que apresentou os bolinhos ao Alex. [Na

versão ocidental de

Miracle World

, os onigiris

foram substituídos por hambúrgueres].

Aliás, por que as lutas contra os chefes são

partidas de pedra, papel e tesoura?

Esse foi umdaqueles conceitos que criamos

para diferenciar nosso jogo do

Mario

. Era

uma ideia absurda. Tivemos várias reações

tipo: “Como assim? Isso não era pra ser um

jogo de ação?” ou “Perdi o Jankenpo e agora

deu Game Over? Que porcaria.” Realmente,

para osmais habilidosos, perder tudo em

uma partida de pedra, papel e tesoura… É

uma drogamesmo [risos]. O pessoal da Sega

ficou preocupado, mas eu queria ver como os

jogadores reagiriam, então deixei no jogo.

Como você avalia atualmente

MiracleWorld

?

É um jogo bem carismático, emque você

procura explorar cada canto. Mas acho que

deveria ter feito algomais amigável…Deveria

aomenos deixar os jogadores visualizarema

pontuação o tempo todo [risos]. E gostomuito

até hoje da ideia por trás do Peticopter. É por

isso que, quando faço o design de um jogo,

sempre tento colocar uma certa variedade de

veículos. Fiz vários deles em

Phantasy Star

,

por exemplo, no qual trabalhei bemdepois de

Alex Kidd

. E, apesar da aparência infantil,

Alex

Kidd

é um jogomuito difícil, cheio de desafios.

Por isso, acho que todos que jogaram

deveriamestar possuídos de uma rara

paciência e perseverança (alémde uma certa

generosidade, considerando o número de

coisas absurdas no jogo). Mas acho que foram

os obstáculos horríveis que o jogo tinha que

fizeram comque ele fosse tão inesquecível.

Só recentemente descobri que Alex Kidd é um

personagembem conhecido na Europa, até

mesmo hoje emdia. Fico bem surpreso e feliz

de saber que Alex Kidd foi jogado por várias

pessoas ao redor domundo.

Enfim, era uma épocamuito boa. Pramim,

Alex Kidd inMiracle World

foi minha primeira

oportunidade de construir ummundo cheio

de fantasia, que antes disso existia apenas na

minhamente e de forma nublada e desconexa.

Quando vi minhas concepções transformadas

em realidade na tela do jogo, senti uma alegria

que não trocaria por nada nestemundo.

Kotaro Hayashida, o recluso criador de Alex Kidd

*Agradecimentosaositeshmuplations.compelaajudanatraduçãodestaentrevista.

(Reprodução/World of PhantasyStar)

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Alex Kidd in Miracle World